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Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign
A Theory of Fun for Game DesignVon Raph Koster Will Wright,
Rezensionen: 29 | Gesamtbewertung: Durchschnitt
Ausgezeichnet | |
Gut | |
Durchschnitt | |
Schlecht | |
Schrecklich |
Eine Theorie des Spaßes für das Spieldesign ist kein typisches Buch. Es bietet eine neuartige Methode, um interaktiven Designern beizubringen, wie sie ihre Designs erstellen und verbessern können, um ein Höchstmaß an Spaß zu erzielen. Wie das Buch zeigt, geht es beim Entwerfen zum Spaß darum, interaktive Produkte wie Spiele unterhaltsam, ansprechend und süchtig zu machen. Der einzigartige Ansatz des Buches von
Rezensionen
Für mich ist dies eine Sammlung von manchmal kaum zusammenhängenden Gedankenströmen eines Videospiel-Managers, anscheinend darüber, was Spiele Spaß macht, obwohl Sie kaum wissen würden, wie man sie liest. Sie scheinen nicht wirklich viel Sinn zu haben, außer um die Aufmerksamkeit darauf zu lenken, wie gebildet und kultiviert der Autor ist (er vergleicht häufig klassische Musik und andere "klassische" Kunstformen, als ob er sagen möchte, hey look at Ich bin ein Mann der Welt. Außerdem stimmen die Kapitelüberschriften oft nicht mit den Inhalten überein, wie die zur Ethik.
Wenn es ein zentrales Thema gibt, bedeutet Spaß, dass man etwas Neues lernt und dann "grokkt" (wie bei der tiefen Verinnerlichung), obwohl ich nicht sicher bin, ob Offenbarung die sechs Dollar wert war.
Es sieht so aus, als hätte der Autor einige seiner Kontakte (alle bekannten Branchenkennzahlen) angerufen und sie gebeten, einen leuchtenden Klappentext (oder ein Vorwort) in sein Buch zu schreiben. Als wichtiger Manager der Branche waren sie natürlich verpflichtet, obwohl der allgemeine Ton ihrer Empfehlungen ein Werbegeschenk sein sollte. Hier gibt es eine Lektion über Prominente zu lernen, Kinder.
- Ich bin von Beruf kein Spieledesigner, sondern nur ein Hobbyist, der sich für Spieledesign interessiert
- Ich bin zu diesem Buch aus der Sicht von jemandem gekommen, der sich hauptsächlich für Brett- und Kartenspiele interessiert, nicht für Videospiele
Die Hauptthese dieses Buches ist, dass Spiele Spaß machen, wenn der Spieler von ihnen lernt. Wenn der Spieler die Lektionen, die er aus dem Spiel lernen kann oder will, erschöpft hat, macht es keinen Spaß mehr (und wird daher nicht mehr gespielt). Ich bin mir nicht 100% sicher, ob ich so weit gehen würde, und obwohl die Beispiele überzeugend sind, sind sie nicht überzeugend genug, um sie vollständig zu kaufen.
Trotzdem war dies eine sehr wertvolle Lektüre für mich, da sie das Potenzial von Spielen als Kunst unterstreicht, die mit autoritärer Absicht geschaffen wurde und von dem Wunsch getrieben wird, nicht nur Lektionen über Optimierung, Interaktion und Dominanz zu vermitteln, sondern auch alle Arten von Lektionen, die die Designer will. Es hat mich dazu gebracht, bei der Auswahl der zu spielenden Spiele bewusster zu sein und nicht nur ein Spiel als ein zu lösendes formales System zu betrachten (obwohl daran nichts auszusetzen ist; es ist nur die Standardmethode, mit der ich Dinge betrachte), sondern vielmehr um Lektionen zu lernen, Situationen zu durchdenken und Grenzen zu überschreiten.
Auch dies ist kein perfektes Buch, aber es enthält eine Vielzahl von Ressourcen und Verweisen auf das Game-Design-Stipendium und die Spieltheorie und hat mich wirklich dazu gebracht, darüber nachzudenken, Spiele nicht nur zu erstellen, sondern auf andere Weise zu spielen. Empfohlen.
Kosters zentrales Argument ist, dass es beim Spielen um Lernen geht - wenn wir ein Spiel spielen, ist das Vergnügen, das wir erleben, das Vergnügen, einen Ideenraum zu erkunden, zu lernen und schließlich zu beherrschen. Fair genug - aber das hilft mir nicht beim Entwerfen von Spielen.
Es ist jedoch eine kurze Lektüre. Wenn Sie also die philosophischeren Gedanken eines Spieldesigners über sein Handwerk hören möchten, ist es einen Versuch wert. Erwarten Sie nur nicht, viel zu lernen, was praktisch ist.
Wie McCloud fühlt sich Koster als sein Medium der Wahl (natürlich verschleiert er diesen Punkt - aber dazu später mehr) missverstanden und verdient einen kulturellen Status, der dem von Literatur und Kunst ähnelt. Um seine Position zu verteidigen, geht er sehr detailliert darauf ein, wie Videospiele funktionieren und worum es auf ihrer grundlegendsten Ebene wirklich geht - Lernmuster.
Koster behauptet, dass die Tatsache, dass Spiele im Grunde genommen Musterlernmaschinen sind (oder Muster-Grokking, wie er es nennen könnte), von der Gesellschaft im Allgemeinen ignoriert wird und dass dies der Hauptgrund dafür ist, dass Spiele missverstanden werden.
Er schlägt ziemlich bombastisch vor, dass Grafiken (Aussehen und Verhalten) von Spielen für das eigentliche Spiel selbst etwas irrelevant sind und dass dieser Spielaspekt im Grunde nur Geschenkpapier ist. Es ist die zugrunde liegende Mechanik, die laut Koster wichtig ist, aber die Verpackung erhält die ganze Aufmerksamkeit. In diesem Sinne scheint er ein wahrer Purist zu sein, und sein Ärger über den Trend, eher Grafiken als Spielmechanismen zu verbessern, ist im ganzen Buch sehr deutlich.
Um seinen Standpunkt zu beweisen, behauptet Koster weiter, dass es nur wenige verschiedene Arten von Spielen gibt (Cartoon auf Seite 71) und dass neuere Spiele nur auf vorhandenen Kreationen aufbauen und nur ein paar neue Elemente hinzufügen (der Cartoon auf Seite 79 veranschaulicht diesen Punkt ).
Dies ist im Allgemeinen der Kern von Kosters Argument, und er möchte anscheinend wirklich, dass der Leser dies erhält, und weist daher im gesamten Buch kontinuierlich darauf hin - was sehr schnell alt wird (Cartoon auf Seite 87, 127 und 167, um nur einige zu nennen). Er möchte unbedingt, dass sich Spiele über den Fokus auf die Oberfläche hinaus entwickeln und sich stattdessen auf die grundlegenden Themen konzentrieren, um die sich die Spiele drehen.
Aber damit sich Spiele weiterentwickeln können, müssen sie zuerst verstanden werden, und Koster macht einen wirklich guten Job darin, zu erklären, wie er glaubt, dass Spiele funktionieren. Er behauptet, dass Spiele eine sehr ausgeprägte chemische Reaktion im Gehirn hervorrufen, wenn sie richtig konstruiert sind, und führt das Konzept des Flusses ein.
Flow ist im Grunde das, was passiert, wenn Sie ständig auf die Reichweite unserer Fähigkeiten getestet werden und somit über einen längeren Zeitraum hinweg voll beschäftigt sind - Spiele, die perfekt auf Ihre Fähigkeiten zugeschnitten sind, können dies erreichen, aber es ist eher selten (ich hatte es) es ist zufällig ein paar Mal).
Das Wichtigste, was Koster jedoch anspricht, ist meiner Meinung nach, wie Spiele zu Lehrmitteln werden können. Er behauptet, dass es bei Spielen im Wesentlichen um Lernen geht.
Ihm zufolge treten Muster in unserem täglichen Leben ständig auf (Macht ausüben, Gebiete kontrollieren usw.), und Spiele sind das ideale Werkzeug, um zu lernen, wie man innerhalb der Parameter dieser Muster funktioniert. Da Spiele in ihrer grundlegendsten Form nur Muster sind, die darauf warten, absorbiert zu werden, behauptet Koster, dass wir durch die vollständige Beschäftigung mit einem Spiel das durch das Spiel dargestellte Muster absorbieren (lernen) werden - eine Vorstellung, der ich voll und ganz zustimme.
Koster geht sehr detailliert darauf ein, wie das Gehirn auf Spielreize reagiert und wie Grokking-Muster das Ergebnis davon sind, dass das Gehirn die uns präsentierten Informationen zerlegt - im Grunde genommen automatisiert. Laut Koster ist es deshalb so schwierig, ein ausgewogenes Spiel zu machen - bedenken Sie, dass wir ständig versuchen, die Muster zu beherrschen, die uns präsentiert werden, und wenn wir dies tun, wird die Herausforderung plötzlich trivial. Wenn das Spiel seine Muster nicht auf neue, faszinierende Weise präsentiert, werden wir uns mit dem Spiel langweilen. Dies ist eine ziemlich traurige Vorstellung, die Koster zu dem Schluss führt, dass keine Spiele ewig sind (jedenfalls noch nicht).
Nachdem wir eine grundlegende Grundlage dafür geschaffen haben, was Spiele grundlegend darstellen, gehen wir zu einem weiteren interessanten Aspekt von Spielen über, den Koster anspricht: ihren ethischen Implikationen. Dies ist ein Aspekt von Spielen, bei denen Koster und ich uns nicht einig sind, und ich bin der Meinung, dass seine Behauptung, dass die Fiktion, die ein Spiel umgibt, für die Auswirkungen von Spielen auf uns weitgehend irrelevant ist, einfach falsch ist. Ich kann nicht anders, als das Gefühl zu bekommen, dass Koster nach mehreren Jahren als Spieledesigner einen völlig mechanischen Ansatz für Spiele gewählt hat, was meiner Meinung nach in seinen Überlegungen deutlich wird.
Zum Beispiel beschreibt er ein ethisch verwerfliches Spiel namens Deathrace, um seinen Standpunkt zu verdeutlichen: Dieses Spiel lehrt die Spieler nicht mehr, Fußgänger zu überfahren, als Pac-Man ihnen beibringt, „Punkte zu essen und Angst vor Geistern zu haben“. Hier habe ich das Gefühl, dass Koster die Macht des Kontexts nicht schätzt, und ich denke, dass dies daran liegen könnte, dass Spiele genau das waren, was er beschrieben hat, als er am meisten Spaß an Spielen hatte (wahrscheinlich in den frühen 90ern / späten 80ern) : einfache Musterlernmaschinen.
Natürlich sehe ich seinen Standpunkt darin, dass, wenn Sie Spiele auf ihre grundlegendste Form reduzieren, dies noch einmal deutlich wird, aber meiner Meinung nach ist das wie ein Vergleich von Drive (fantastischer charakterbasierter Film, der 2011 erstellt wurde) mit Horse in Motion (wohl der erste) Film, der 1878 gedreht wurde und ein Pferd zeigt, das sich bewegt). So wie sich Filme von sequentiellen Bildern entwickelt haben, die Bewegung zeigen, haben sich Spiele von Gesichtern, die Punkte essen, zu komplexen, dreidimensionalen (Wortspiel beabsichtigten) Charakteren entwickelt, die zu faszinierenden, vielschichtigen (oft epischen) Geschichten zusammengefügt sind. Ich bin der Meinung, dass die Spielmechanik zusätzlich (und nicht orthogonal) zu diesen Konzepten arbeitet, um eine noch tiefgreifendere Benutzererfahrung zu erzielen.
Dies wirft natürlich die interessante Frage nach den ethischen Auswirkungen von Spielen auf. Wenn die Fiktion um Spiele einen solchen Einfluss hat, wie ich glaube, würde das nicht bedeuten, dass Spiele wie Grand Theft Auto moralisch verwerflich sind?
Auch hier glaube ich, dass die Kraft des Kontexts ins Spiel kommt. Genauso wie Komödien über das Töten von Teenagern (wie der großartige Tucker und Dale vs Evil) moralisch nicht verwerflich sind, sind auch Spiele wie Grand Theft Auto nicht verwerflich.
Diese beiden Unterhaltungsstücke (mangels eines besseren Begriffs) enthalten Inhalte, die, wenn sie in einem anderen Kontext angezeigt werden, als moralisch unbedenklich angesehen werden. Aus irgendeinem Grund fühlen wir uns jedoch nicht so, wenn Tucker versehentlich einen Teenager tötet in einer Holzschneidemaschine oder wenn wir über eine Reihe von Joggern laufen, um 1000 Bonuspunkte zu erhalten. Ich glaube, dass dies auf eine Art Vereinbarung zurückzuführen ist, die wir unbewusst eingehen, wenn wir uns mit Kultur beschäftigen - zum Beispiel: Sollte ich einen Ausflug in ein Museum mit zeitgenössischen Kunstwerken machen, könnte ich mir denken: „Das ist Nur ein Stuhl auf den Kopf gestellt, in jedem anderen Kontext würde ich ihn einfach umdrehen und das wäre es. Da dies jedoch in einem Museum untergebracht ist, wird dies als Kunst betrachtet, und ich werde damit als solche interagieren. “
Nun gibt es natürlich viele andere Themen, die Koster anspricht (z. B. wo Spiele (zu Recht) als Kunst betrachtet werden sollten, wie Menschen Spiele ruinieren, indem sie versuchen, sie zu groken, wie unterschiedliche Spiele unterschiedliche Menschen ansprechen und so weiter). Aber ich glaube, ich habe die wichtigsten Argumente besprochen, die er an den Tisch bringt. Ich stimme vielem zu, was er sagt (insbesondere wie Spiele das Gehirn beeinflussen und wie Spiele Lehrmittel sein können), aber es ist offensichtlich, dass er und ich keine gemeinsame Ansicht darüber teilen, was Spiele sind und was sie erreichen können - und ich Ich habe noch nicht einmal darüber gesprochen, wie sehr ich mit seiner widerwärtigen Matrix-Kategorisierung von Kunst nicht einverstanden bin, Herrgott.
Meine Lieblingszitate sind:
1. Kontrastierende Spiele und Geschichten: "Spiele sind gut in der Objektivierung. Geschichten sind gut in Empathie. Spiele sind extern - sie handeln von den Handlungen der Menschen. Geschichten (jedenfalls gute) sind intern - sie handeln von den Emotionen und Gedanken der Menschen."
2. Wie Spieler es vorziehen, in ihrer Komfortzone zu wandern: "Sehen Sie sich die Spiele an, die im Rahmen einer Spielumgebung die absolut größtmögliche Freiheit bieten. In Rollenspielen gibt es nur wenige Regeln. Der Schwerpunkt liegt auf kollaborativem Geschichtenerzählen. Sie Sie können Ihren Charakter so konstruieren, wie Sie möchten, jeden Hintergrund verwenden und jede Herausforderung annehmen, die Sie möchten. Und dennoch wählen die Leute immer wieder dieselben Charaktere zum Spielen aus. * Ich habe einen Freund, der das große stille Schweigen gespielt hat Geben Sie im Laufe des Jahrzehnts, in dem ich ihn gekannt habe, buchstäblich Dutzende von Spielen ein. Noch nie war er ein lebhaftes kleines Mädchen. "- Spieler wählen die Spiele aus, in denen sie bereits gut sind. Werden sie eines Tages ihre Zonen verlassen, um das zu spielen?" Spiel, das sich darauf konzentriert, die Fähigkeiten zu verbessern, die ihnen fehlen? Wenn sie dies tun, werden sie viele Fähigkeiten verbessern und eine rundere Person werden.
3. Menschen mögen es, Dinge in einer sicheren und drucklosen Umgebung zu meistern und zu lernen, was Spiel ist: „Das sind Spiele am Ende. Lehrer. Spaß ist nur ein anderes Wort zum Lernen. “
4. Das Gehirn braucht Dinge (Geschichten, Informationen), um die ganze Zeit zu verarbeiten. Beachten Sie, dass Ihr Geist nie aufhört zu denken und von einem Ort zum anderen zu wandern. Es bevorzugt jedoch keine herausfordernden und komplizierten Dinge. es bevorzugt vertraute Muster: „Nach meiner Lektüre ist das menschliche Gehirn meistens ein unersättlicher Konsument von Mustern, ein weicher, pummeliger grauer Pac-Man von Konzepten. Spiele sind einfach außergewöhnlich leckere Muster zum Aufessen. “
5. Und schließlich: "Wir diskutieren oft den Wunsch, dass Spiele Kunst sind - dass sie Rätsel mit mehr als einer richtigen Antwort sind, Rätsel, die sich für Interpretationen eignen." Um Kunst zu werden, muss ein Spiel zum Nachdenken anregen, enthüllen und uns dazu zwingen, Annahmen zu überprüfen, Fehlinterpretationen zu vergeben und zu fördern. Was bleibt zurück, nachdem Sie ein Spiel beendet haben? Wird das Rätsel schon aufhören, dich zu nerven, wenn der Boss tot ist und die Prinzessin in deinen Armen ist?
Es ist sehr kurz und im Format eines Kinderbuchs geschrieben, wobei jede zweite Seite eine ganzseitige Karikatur des auf der vorherigen Seite diskutierten Konzepts ist. Es ist kein Kinderbuch, da sie Dinge wie "Grokking" und Mustererkennung diskutieren.
Der Autor ist einer der kreativen Köpfe für die interaktive Unterhaltung von Sony. Sie lernen also ein wenig darüber, wie Designer Spiele erstellen und wie sie sich an Spieler richten, indem Sie versuchen, Elemente, die psychologisch getestet wurden, als "Spaß" zu betrachten.
Gute kurze Sammlung von Informationen für alle, die sich für Spieledesign oder Sozialpsychologie interessieren.
Ich bin kein schwerer Leser zu gefallen. Wenn Sie Zugriff auf meinen Leseverlauf haben, werden Sie einfache 4-5-Sterne-Bewertungen für fast alles sehen, was wählerischere Leser für kaum schmackhaft halten, aber dieses Buch hat wirklich einige meiner Knöpfe gedrückt, und nur sehr wenige davon tatsächlich aufgrund des Inhalts selbst
Während die Hauptbotschaft etwas ist, mit dem ich nicht einverstanden bin - das Bedürfnis der Kunst, sich selbst zu zensieren, wie das Gefühl der sozialen Verantwortung -, habe ich kein Rindfleisch mit der Art und Weise, wie das Argument präsentiert wird, und mit den recherchierten und gebildeten Inhalten der Dinge, über die der Autor schreibt
Ich habe Probleme mit dem Leseerlebnis selbst, weil es in diesem Fall für mich leicht das schlechteste im Unterricht war und ich denke, dass dies etwas ist, vor dem ich potenzielle Leser warnen muss.
Es ist seltsam zu glauben, dass der Autor eine formelle Autorenausbildung hat und im Spieledesign gearbeitet hat, da dieses Buch den schlechtesten Lesefluss in meiner gesamten bewussten aktiven Lesegeschichte von weit über 20 Jahren aufweist.
Siehe, ungefähr 40% dieses Buches kommen in Fußnoten zum Ende des Buches vor. Das Lesen einer bestimmten Seite ist eine Übung zum Überfliegen von 3 Absätzen, zum Umblättern von Seiten mit Fußnoten, zum Zurückkommen, um weitere 3 Sätze zu lesen und die Wiederholung zu wiederholen. Dies ist ärgerlich, wirkt sich nachteilig auf den Fluss und die Materialretention aus und ist nur eine unpraktische Möglichkeit, Ihr Buch zu strukturieren. Ich blätterte jede Seite besorgt um und suchte sie schnell nach Fußnoten-Sternchen ab, bevor ich erleichtert aufatmete, als ich keine fand. Endlich würde ich denken, eine Seite zum Lesen. Der gesamte Inhalt scheint nur absichtlich stumpf und für die Person, die für das Lesen bezahlt, schwer zu navigieren.
Für eine normale Leseerfahrung müssten 2 Kopien dieses Dings gleichzeitig geöffnet sein und gleichzeitig zwischen den beiden schauen. Ich habe ehrlich gesagt keine höflichen Begriffe, um auszudrücken, wie frustrierend eine Erfahrung mit einem Kindle eBook war. Wenn Sie also überlegen, das Ding zu lesen, seien Sie gewarnt und sparen Sie vielleicht nicht am Taschenbuch.
Kosters These ist, dass alle Spiele Edutainment mit niedrigen Einsätzen und Belohnungen sind, die unsere Phantasie anregen. Es ist eigentlich ein bisschen begrenzt und erfasst nicht wirklich die Breite der verschiedenen Arten von Spielen und deren Attraktivität. In dem Buch sagt Koster selbst, dass Enthüllungen von Geschichten und anderen Faktoren mehr zu Spielen beitragen als nur Edutainment. Wenn es nur die Freude am Lernen und Herausfinden von Rätseln wäre, die die Menschen ansprechen, würden mehr Menschen zum Spaß rechnen. Es ist schwer zu sagen, warum so viele Leute gerne in einem FPS mit einer Geschichte oder mit anderen herumflitzen, aber es ist seltsam zu sagen, dass es für Edutainment ist.
Computerspiele bieten so viele Gründe, dass Menschen sie spielen. Das Genießen schneller Reflexe und einige Überlegungen zur Meisterschaft, das Herausfinden eines komplexen strategischen Gleichgewichts, die Wertschätzung, etwas Großes und Komplexes zu bauen. Die Enthüllung einer interessanten Geschichte. Das Erfolgserlebnis und das schmeichelhafte Ego, etwas zu vollenden, das ein bisschen herausfordernd ist. Trotz all dieser unterschiedlichen Ziele ist es etwas zu allgemein, sie sogar als Edutainment zu klassifizieren. Warum beherrschen wir gerne bestimmte Aktivitäten und andere nicht? Warum sollten hohe Einsätze wie im Leben das Beherrschen von Dingen weniger angenehm machen?
Eine Theorie des Spaßes beschönigt viele dieser Themen. Es ist fast ein bisschen überraschend, dass es ein großartiges Buch für das Design von Computerspielen ist. Es ist interessant, aber nicht großartig. Es ist ein bisschen wie ein Buch über die Theorie der Witze, das besagt, dass alles im Wesentlichen eine Offenbarung des Absurden ist. Es wird mehr benötigt.
„Heute sehen wir eine neue Form davon (Spielen), aber um es wirklich richtig zu verstehen, müssen wir mit diesem wirklich tiefen evolutionären Einfluss beginnen, den Spiele auf uns haben. Koster betrachtet Spiele als etwas, bei dem es vor allem ums Lernen geht, und sie sind in seiner Formulierung "zähe" Umgebungen für unser Gehirn, in denen wir immer wieder eine Aufgabe ausführen, um die besonderen Eigenschaften einer bestimmten Umgebung besser zu übertreffen. “
Das vollständige Interview finden Sie hier: http://five-books.com/interviews/tom-chatfield
Dieses Buch hatte einige interessante Ideen und deckte die Geschichte der Spieleentwicklung sehr gut ab. Es wurden auch die zugrunde liegenden Funktionen vieler Spiele erörtert und überlegt, was ein Spiel beinhalten muss, um Spaß zu haben und erfolgreich zu sein.
Trotzdem schien es manchmal etwas langwierig zu sein. Eines der nervigsten Dinge an den Büchern ist, dass Endnoten mit einem Sternchen (anstelle einer Zahl) gekennzeichnet waren und diese großzügig im gesamten Material verteilt waren. Beim Lesen der verschiedenen Kapitel habe ich zwei Lesezeichen verwendet und war der Meinung, dass viele der Endnoten leicht in den Hauptteil des Textes aufgenommen werden könnten.
Ich mochte die Cartoons und die 'zufälligen Pinguine' halfen, die Stimmung aufzuhellen. Ironischerweise machte das Lesen dieses Buches trotz des Titels nicht viel Spaß. Welches ist schade.
Ich persönlich mag Kapitel 2 und 3 in Bezug auf das Gehirn, das Spiel und seine Beziehung.
"Das menschliche Gehirn ist meistens ein unersättlicher Konsument von Mustern, und Spiele sind einfach außergewöhnlich leckere Muster, die man auffressen kann."
"Musik ist geordneter Klang und Stille. Lärm ist ein Muster, das wir nicht verstehen."
"Die Definition eines guten Spiels ist" eines, das alles lehrt, was es zu bieten hat, bevor der Spieler aufhört zu spielen. Die Spiele sind am Ende die Lehrer, der Spaß ist nur ein anderes Wort zum Lernen. "
"Schönheit liegt in der Spannung zwischen unseren Erwartungen und der Realität. Sie findet sich nur in Umgebungen extremer Ordnung. Die Natur ist voll von extrem geordneten Dingen."
Nun, wie man lustig ist, nicht langweilig? Ähnliche variable Tricks, leicht.
Seine Ideen mögen relevant gewesen sein, als es einmal veröffentlicht wurde, aber im Moment scheint es schrecklich veraltet zu sein. Alle Diskussionen über Themen, Erzählung und Reife von Videospielen als Kunst ignorieren die letzten 15 Jahre völlig.
Das Buch versucht auch, akademisch zu sein, ohne dass es richtig zitiert oder hypothetisch ist. Schließlich werden altmodische Ideen zu kognitivem Verhalten und evolutionärer Dynamik (dh biologischen geschlechtsspezifischen Vorurteilen) verwendet.
Empfehlen Sie dieses Buch auch für Nicht-Spieler. Dadurch können Sie Spiele möglicherweise aus einer anderen Perspektive betrachten.
2nd Edition
Avery Rate 2:
Spiele, die er entwirft
ultima online (Linux, Windows)
LegendMUD (preisgekrönte textbasierte virtuelle Welt)
Star Wars Galaxien
das Spiel Will Wright Design
Die Sims, SimCity, SimEarth, Spore
Das Spiel zeigt Konzepte wie soziales Wohl oder Ehre von Dani Bunten Berry
MAULTIER; Sieben Städte aus Gold
Essays
Erklärung der Rechte der Spieler
Die Gesetze des Online World Design
Prolog: Mein Großvater wollte wissen, ob ich stolz auf das bin, was ich tue
P178 Ein Spiel wie ein Gitter, ein Gitter kann das Wachstum einer Pflanze beeinflussen
Spieltyp p65
Zeitliche Koordinierung; Jagd; Territorium (Go-Spiel); Zielen; Projektionskraft.
Mu ha ha ha: allgemeiner Schaden, der beim Spielen im Internet zu hören ist.
p92 Soziale Interaktion
schadenfreude: das freudige gefühl, wenn ein rival an etwas scheitert. Dies wird im Wesentlichen niedergelegt
Fiero: Der Ausdruck des Triumphs, wenn Sie eine wichtige Aufgabe erfüllt haben (Faust pumpen). Dies ist ein Signal an andere; dass du wertvoll bist.
Naches: Das Gefühl, wenn jemand, den Sie betreuen, Erfolg hat. Dies ist ein klarer Rückkopplungsmechanismus für den Fortbestand der Stämme.
Kvell: Die Emotionen, die Sie empfinden, wenn Sie mit jemandem angeben, den Sie betreuen. Dies ist ein Signal dafür, dass Sie wertvoll sind.
Sozialverhalten: wie ein Signal der Intimität, das häufig den relativen sozialen Status darstellt. Ein Beispiel ist die Ernährung anderer Menschen, was ein sehr wichtiges soziales Signal in menschlichen Gesellschaften ist.
p100 ... Spiele sind keine Geschichten. Bei Spielen geht es nicht um Schönheit oder Freude. Bei Spielen geht es nicht darum, um den sozialen Status zu kämpfen. Sie stehen für sich genommen für etwas unglaublich Wertvolles. Beim Spaß geht es darum, in einem Kontext zu lernen, in dem kein Konsequenzdruck besteht, und deshalb ist das Spiel wichtig.
p128 Die Lektion für Designer ist einfach: Ein Spiel soll langweilig, automatisiert, betrogen und ausgenutzt werden. Ihre alleinige Verantwortung ist es, zu wissen, worum es im Spiel geht, und sicherzustellen, dass die Spiellehrer das tun. Das eine, das Thema, der Kern, das Herz des Spiels, erfordert möglicherweise viele Systeme oder nur wenige. Es sollte jedoch kein System im Spiel sein, das nicht zu dieser Lektion beiträgt. Es ist die Zynismus aller Systeme; es ist die Moral der Geschichte; es ist der Punkt.
Artikel
Die magische Nummer Sieben, Plus oder Minus Zwei George A. Miller
Spielthema
Half-Real: Videospiele zwischen realen Regeln und fiktiven Welten von Jesper Juul (Einführung in die Ludologie)
Die Kunst des Computerspieldesigns von Chris Crawford (ein Klassiker)
Spielregeln: Grundlagen des Spieldesigns von Katie Salen
Die Mehrdeutigkeit des Spiels von Brian Sutton-Smith
Monster töten: Das Bedürfnis unserer Kinder nach Fantasie, Heldentum und Gewalt zum Glauben von Gerard Jones
Hören Sie auf, unseren Kindern das Töten, die überarbeitete und aktualisierte Ausgabe beizubringen: Ein Aufruf zum Handeln gegen Gewalt in Fernsehen, Filmen und Videospielen von Dave Grossman
Charakterentwicklung für das Spiel von Lee Sheldon
Emotionen in Spielen erzeugen: Das Handwerk und die Kunst des Emotionierens von David E. Freeman
Die Heuschrecke: Spiele, Leben und Utopie von Bernard Suits
Flow: The Psychology of Optimal Experience von Mihaly Csikszentmihalyi
Geist, Emotionsthema
Mind Wide Open: Ihr Gehirn und die Neurowissenschaften des Alltags von Steven Johnson
Entstehung: Das vernetzte Leben von Ameisen, Gehirnen, Städten und Software von Steven Johnson
Hare Brain, Tortoise Mind: Wie die Intelligenz zunimmt, wenn Sie weniger denken von Guy Claxton (Gehirn funktioniert auf 3 Ebenen)
Machtquellen: Wie Menschen Entscheidungen treffen von Gary Klein
Einfluss: Die Psychologie der Überzeugung von Robert B.
Enthüllte Emotionen: Erkennen von Gesichtern und Gefühlen zur Verbesserung der Kommunikation und des emotionalen Lebens von Paul Ekman
Frames of Mind: Die Theorie der multiplen Intelligenzen von Howard Gardner
Geschlecht
Verbrauchte: Sex, Evolution und Verbraucherverhalten von Geoffrey Miller
Sex im Gehirn: Die biologischen Unterschiede zwischen Männern und Frauen von Deborah Blum
Gehirn Sex: Der wahre Unterschied zwischen Männern und Frauen von Anne Moir
Der wesentliche Unterschied: männliche und weibliche Gehirne und die Wahrheit über Autismus von Simon Baron-Cohen (Empathie-Quotient und systematisches Quotienten-Gehirn; Suche nach einem wesentlichen Unterschiedswächter für den Test)
Extras
Comics verstehen: Die unsichtbare Kunst von Scott McCloud (ein Klassiker)
Mann, Spiel und Spiele von Roger Caillois
Homo Ludens: Eine Studie über das Spielelement in der Kultur von Johan Huizinga
Victory Garden von Stuart Moulthrop (Hypertext-Fiktion)
Der dritte Schimpanse: Die Evolution und Zukunft des menschlichen Tieres von Jared Diamond
Waffen, Keime und Stahl: Das Schicksal menschlicher Gesellschaften von Jared Diamond
Hopscotch von Julio Cortázar (interaktive Fiktion)
Bienenköniginnen und Wannabes: Helfen Sie Ihrer Tochter, Cliquen, Klatsch, Freunde und andere Realitäten der Adoleszenz zu überleben von Rosalind Wiseman
Filme zum Laufen bringen: Denken wie ein Filmemacher von Jon Boorstin
Eine Mustersprache: Städte, Gebäude, Bau von Christopher Alexander (ein Klassiker, Architektur, die Menschen betrifft)
Die Zehn-Cent-Pest: Die große Comic-Angst und wie sie Amerika veränderte von David Hajdu
interessante Spiele
Nomic: erstellt 1982, Regeländerungsspiel.
CoreWars: erfordern ein hohes Maß an Programmierkenntnissen
Pokemon Snap, Beyond Good & Evil (Spiele zum Fotografieren mit einer Kamera)
http://www.igda.org/ (International Game Developers Association)
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Spaß, wie ich es definiere, ist das Feedback, das das Gehirn uns gibt, wenn wir Muster für Lernzwecke aufnehmen.
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Spiele sind keine Geschichten. Bei Spielen geht es nicht um Schönheit oder Freude. Bei Spielen geht es nicht darum, um den sozialen Status zu kämpfen. Sie stehen für sich genommen für etwas unglaublich Wertvolles. Spaß ist Lernen in einem Kontext, in dem es keinen Druck gibt, und deshalb sind Spiele wichtig.
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Bevor ich diese Ideen in meine eigenen Worte fasse, möchte ich zunächst einige Informationen über meine Perspektive als Leser teilen. Ich bin weder ein Hardcore-Gamer noch ein Teil der Spielebranche, das Zielpublikum, das dieses Buch anspricht. Dies ist das erste, was ich über Spieldesign und / oder Spieltheorie gelesen habe, daher habe ich keine Ahnung, wie gut es das Feld darstellt oder in die herkömmlichen Gespräche passt. Und da dies jetzt über sechs Jahre alt ist, bin ich mir nicht sicher, ob sich neuere Entwicklungen auf die Behauptungen des Buches auswirken würden.
Ich bin Bibliothekar für Jugenddienste und habe dies als Beginn meiner Erkundung der Idee der "Gamifizierung" gelesen, die in der Bibliothekswelt ein aktuelles Schlagwort ist. die Idee, dass wir die Mechanik des Spieldesigns in die Benutzererfahrung der Bibliothek einbeziehen können, in ihre Interaktionen mit dem Suchen und Lernen von Informationen, um sie motivierender und unterhaltsamer zu gestalten. Ein Redner, der kürzlich an einem Webinar teilgenommen hat, behauptete, dass Schulen, Bibliotheken, Museen und dergleichen als Lerninstrument für Kinder im Vorschulalter und für jüngere Kinder "spielen", aber nicht viel Wertschätzung für das Spielen mit älteren Kindern und Jugendlichen haben und Erwachsene. Ich bin daran interessiert zu untersuchen, wie wir mehr Spiel in die Benutzererfahrung der Bibliothek bringen können.
Ich war sehr erfreut zu erfahren, dass Koster das Spiel und die Natur des Spaßes betont. In seiner Theorie ist das Gehirn eine große Mustererkennungsmaschine; Wir kommen durch das Leben, indem wir die Eingaben, die unsere Sinne erhalten, in Mustern zusammenfassen, um alle Rohdaten zu verarbeiten, mit denen wir ständig bombardiert werden. Da die Mustererkennung so wichtig ist, belohnt sich das Gehirn jedes Mal, wenn ein neues Muster erkannt und beherrscht wird oder wenn neue Daten als Teil eines vorhandenen Musters identifiziert werden, indem Vergnügungschemikalien wie Endorphine freigesetzt werden. Diese Mustererkennung ist das Lernen des Gehirns, daher ist Lernen eine lustige Aktivität, da das Vergnügen als Belohnung empfunden wird. Und Spiele sind künstlich geschaffene Situationen, die reale Erfahrungen simulieren, um dem Gehirn zu helfen, das Lernen in sicheren, kontrollierten Kontexten zu üben. Spiele machen Spaß, weil sie risikofrei (also entspannt, spielerisch) lernen.
Und da wir Langeweile nicht mögen, werden wir Unvorhersehbarkeit zulassen, aber nur innerhalb der Grenzen vorhersehbarer Boxen wie Spiele oder TV-Shows. Unvorhersehbarkeit bedeutet neue Lernmuster, daher macht Unvorhersehbarkeit Spaß. Wir mögen es also zum Vergnügen (und deshalb zum Lernen). Aber die Einsätze sind zu hoch, als dass wir diese Art von Unvorhersehbarkeit unter normalen Umständen wünschen könnten. Dafür sind Spiele in erster Linie gedacht - um das Unvorhersehbare und die Lernerfahrung in einen Raum und eine Zeit zu packen, in denen kein Risiko besteht.
Spiele machen nur dann Spaß, wenn das Herausforderungsniveau angemessen ist. Wenn sie zu hart sind, können keine Muster erkannt werden, es kann kein Lernen stattfinden und es ist kein Spaß zu haben. Wenn sie zu einfach sind, werden keine neuen Muster entdeckt, es findet kein Lernen statt und es ist kein Spaß zu haben. Daher müssen Spiele an die Lernbedürfnisse der Spieler angepasst werden, und Spiele sind nicht unendlich - das Ziel eines Spiels ist es, alles zu lehren, was es lehren muss, bis der Spieler es beherrscht und sich langweilt und dann weitermacht.
Koster entwickelt diese Grundidee auf viele verschiedene Arten; Zum Beispiel, dass es für Spieler selbstverständlich ist, nach Lücken und Betrügereien zu suchen, da dies das Gehirn ist, das effizient ist. Daher müssen Spiele diese Möglichkeiten berücksichtigen. Er unterscheidet auch zwischen den zugrunde liegenden mathematischen Strukturen, die Spiele haben, und den Eigenschaften, in die sie gekleidet sind. Das gleiche Grundspiel - das gleiche Mustererkennungstraining - kann Charaktere haben, die militärisch oder friedlich sind, kann in der Vergangenheit festgelegt werden , Gegenwart, Zukunft oder Fantasie und kann durch viele andere Faktoren und darüber liegende Geschichten verändert werden. Er betrachtet diese Implikationen auf verschiedene Weise, einschließlich der Ethik der ausgewählten Geschichten:
Die bloße Mechanik des Spiels bestimmt nicht seine semantische Fracht. Versuchen wir ein Gedankenexperiment. Stellen wir uns ein Massenmordspiel vor, bei dem es eine Gaskammer in Form eines Brunnens gibt. Sie, der Spieler, lassen unschuldige Opfer in die Gaskammer fallen und sie kommen in allen Formen und Größen. Es gibt alte und junge, dicke und große. Wenn sie auf den Boden fallen, greifen sie sich aneinander und versuchen, menschliche Pyramiden zu bilden, um an die Spitze der Wand zu gelangen. Sollten sie es schaffen rauszukommen, ist das Spiel vorbei und Sie verlieren. Aber wenn Sie sie fest genug einpacken, erliegen die auf dem Boden Gas und sterben.
Ich möchte dieses Spiel nicht spielen. Machst du? Trotzdem ist es so Tetris. Sie könnten eine bewährte, herausragende Spieldesign-Mechanik haben, die auf eine ziemlich abstoßende Prämisse angewendet wird. Für diejenigen, die sagen, dass die Kunst des Spiels nur die der Mechanik ist, sage ich, dass Film nicht nur die Kunst der Kinematographie oder des Drehbuchschreibens oder der Regie oder des Schauspielens ist. Die Kunst des Spiels ist das Ganze.
Ich fand Kosters Ideenentwicklung im gesamten Buch spannend und faszinierend. Er teilt diese Ideen in sehr klarer, gesprächiger Sprache und Tonart, aber ich konnte das akademische Stipendium erkennen, das darüber informiert, was er zu sagen hatte; Ich fand es völlig zugänglich, obwohl er offensichtlich in die Welt der Spiele eingetaucht ist und für seine Kollegen schreibt. Was denke ich über seine Ideen? Ich bin nicht bereit zu sagen, ob ich zustimme oder nicht, da dies an dieser Stelle nur eine Erkundung für mich ist. Ich bin gespannt, wie es ihnen geht, wenn ich mehr auf dem Gebiet lese. Eine Sache zu erkennen ist jedoch, dass dies ein Buch der Theorie ist - es gibt nicht viel über die Anwendung oder wie man diese Ideen auf praktische Weise nutzt, was für mich funktioniert hat, aber möglicherweise nicht für alle Leser.
Ein weiterer Bereich, der mich als Bibliothekar besonders interessiert, war sein Kapitel darüber, was Spiele sind nicht, als er sie anderen Medien und Künsten gegenüberstellte, insbesondere denen von Geschichten. Ich bin seit langer Zeit ein großer Verfechter von Geschichten als Lehrmittel und glaube, dass wir alle in Erzählungen leben, die unsere Identität informieren und unsere Überzeugungen definieren. Geschichten lehren uns Empathie, helfen uns, etwas über und aus anderen Perspektiven zu lernen und verbinden uns miteinander. Hier ist Kosters Vergleich von Spielen und Geschichten:
Spiele sind keine Geschichten. Es ist jedoch interessant, den Vergleich anzustellen:
- Spiele sind in der Regel Erfahrungsunterricht. Geschichten lehren stellvertretend.
- Spiele sind gut in der Objektivierung. Geschichten sind gut in Empathie.
- Spiele neigen dazu, zu quantisieren, zu reduzieren und zu klassifizieren. Geschichten neigen dazu, zu verschwimmen, sich zu vertiefen und subtile Unterscheidungen zu treffen.
- Spiele sind extern - es geht um die Handlungen der Menschen. Geschichten (jedenfalls gute) sind innerlich - sie handeln von den Emotionen und Gedanken der Menschen.
In beiden Fällen, wenn sie gut sind, können Sie wiederholt zu ihnen zurückkehren und immer wieder etwas Neues lernen. Aber wir sprechen nie davon, eine gute Geschichte vollständig zu beherrschen.
Ich glaube nicht, dass sich jemand mit der Vorstellung streiten würde, dass Geschichten eines unserer wichtigsten Lehrmittel sind. Sie könnten sich mit der Vorstellung streiten, dass das Spiel das andere ist und dass bloße Vorträge ein entferntes Drittel ausmachen. Ich glaube auch nicht, dass sich viele mit der Vorstellung streiten würden, dass Geschichten weitaus größere künstlerische Höhen erreicht haben als Spiele, obwohl sie wahrscheinlich spielen älter Geschichte (schließlich spielen sogar Tiere, während Geschichten irgendeine Form von Sprache erfordern).
Zu meiner Überraschung ist das Hauptangebot an Spielen eine Lernerfahrung. Koster packt diese Schachtel im ganzen Buch aus.
Jedem Spiel liegt eine Abstraktion zugrunde, das System, das der Spieler auf seinem Weg zum Erleben des Spiels beherrschen muss. Ich denke oft, ich versuche, durch die visuellen und akustischen Effekte der Oberfläche zu gelangen, um das Spiel zwischen meinen Ohren zu finden. Koster weist hilfreich darauf hin, dass das Spiel nicht nur das System ist, sondern die Gesamtheit seiner Benutzererfahrung, vollständig gekleidet. Das Anpassen der Abstraktion in die Spielfiguren oder die Präsentation oder Geschichte kann die Themen, Lektionen und Aktivitäten der Lernerfahrung verstärken.
Unsere bestehenden Spiele lehren uns Lektionen, die für unsere Jäger-Sammler-Erfahrung angemessen waren: Karteninterpretation, Zielen, Kraftlinien und Einfluss. Deshalb verbringt Koster viel Zeit damit, welche Lektionen stattdessen für unsere Gesellschaft des 21. Jahrhunderts angemessen wären. Als Informatiker bin ich mir bewusst, dass sich einige davon unlösbar anfühlen ... Kann ein Spiel, das von einem Computer ausgeführt wird, Sie wirklich lehren, liebevoller zu sein?
Wir bekommen nicht nur ein Philosophiebuch, sondern auch eine Art Manifest und Programm für diejenigen, die ein Spiel machen wollen, das Kunst von Shakespeare-Qualität ist. Würden wir es wissen, wenn es bereits angekommen wäre? Haben wir überhaupt das kritische oder neurowissenschaftliche Vokabular, um zu bemerken, was es tut?
Als kreativer Typ bin ich mehr daran interessiert, dieses Spiel zu machen und zu spielen, als dieses Vokabular zu spezifizieren. Deshalb schätze ich dieses Buch als Wegweiser für diese Welt.
Das Buch ist in einem luftigen Stil mit vielen handgezeichneten Illustrationen geschrieben. Meine waren in voller Farbe.
Und zum Schluss muss ich noch die Endnoten erwähnen, die so hervorragend waren, dass ich sie alle der Reihe nach gelesen habe, nachdem ich das Buch fertiggestellt hatte.
Persönlich denke ich, dass Koster eine übertriebene romantische Sicht auf Spiele hat. Die Spiele, die dazu neigen, Empathie zu steigern und herauszufinden, was es bedeutet, ein Mensch zu sein, haben eine großartige Schrift. Der Spielmechanik selbst ist nichts inhärent. Ohne eine Geschichte, die sie zum Leben erweckt, ist das Spiel tot im Wasser. Das andere Extrem ist ein Spiel, bei dem es um die Geschichte geht, das Ihnen definitiv Dinge beibringen kann, wie es ein Buch kann: den visuellen Roman. Abgesehen von der virtuellen Realität, würde jemand, ohne zu schreiben, ein langweiliges, deprimierendes Spiel über Einsamkeit spielen wollen? Das habe ich nicht gedacht.
Koster hat auch tolle Tipps für Spieledesigner, und hier scheint er zu glänzen. Ich wünsche mir mehr von dem Buch, das sich auf diesen praktischen Rat konzentriert. Als angehender Designer fand ich es inspirierend und sehr interessant. Zum Beispiel destilliert Koster die Essenz guter Spiele und was sie gut macht und wie man das Dressing wie Grafiken von der Mechanik selbst trennt.
Empfohlen für alle Spieler und Entwickler von Spielen.
Koster präsentiert auch ein Argument für Spiele als Kunst. Er glaubt, dass Spieledesigner (er spricht hauptsächlich über Videospiele, könnte aber für alle Spiele gelten) ihr Geschichtenerzählen über die billigen Gewalt- und Sexthemen hinaus steigern müssen, die das Medium dominieren. Er glaubt, dass Spiele Menschen auf die gleiche Weise herausfordern sollten wie Kunst, Literatur und Musik.
Es ist gut darüber nachzudenken, was Spiele sind und wie Menschen mit ihnen interagieren. Ich weiß noch nicht, ob es irgendetwas beeinflusst, an dem ich arbeite, aber es ist die Art von Information, die zumindest in meinem Unterbewusstsein schweben wird.
Ich wünschte jedoch, Koster wäre etwas wissenschaftlicher gewesen und hätte sich die Zeit genommen, Quellen / Zitate für die Informationen aufzunehmen, die er enthält, insbesondere wenn er Aussagen über den menschlichen Geist macht. Er spricht auch über Lernstile, die die wissenschaftlichen Erkenntnisse im Großen und Ganzen einfach nicht mehr unterstützen. Dieser Mangel an Strenge machte es mir ein wenig schwer, diesem Buch als Lehrmaterial zu vertrauen. Es fungiert eher als Sammlung von Anekdoten und Meinungen. Es lohnt sich, aber mit einem Körnchen Salz genommen zu werden.