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Entwerfen von Interaktionen [mit CD-ROM]

Designing Interactions [With CDROM]
Von Bill Moggridge
Rezensionen: 28 | Gesamtbewertung: Durchschnitt
Ausgezeichnet
7
Gut
6
Durchschnitt
7
Schlecht
4
Schrecklich
4
Die digitale Technologie hat die Art und Weise, wie wir mit allem interagieren, von den Spielen bis zu den Werkzeugen, die wir bei der Arbeit verwenden, verändert. Designer digitaler Technologieprodukte betrachten ihre Aufgabe nicht mehr als das Entwerfen eines physischen Objekts - schön oder zweckmäßig - sondern als das Entwerfen unserer Interaktionen damit. In Designing Interactions stellt uns der preisgekrönte Designer Bill Moggridge vierzig vor

Rezensionen

05/14/2020
Voorhis Ropiski

Ich habe das Ganze noch nicht gelesen, aber dieses Buch benötigt "History of" im Titel, weil "Designing Interactions" den Eindruck erweckt, dass Sie tatsächlich lernen, wie man ... oh, ich weiß nicht, DESIGN INTERACTIONS und nicht nur was Lesen Sie, was andere in der Vergangenheit getan haben. Bisher habe ich nicht viel Einsicht in die Herangehensweise an Probleme gewonnen und bin in diesem Bereich nicht schrecklich. Jemand sollte ein Buch mit dem Titel "Schlecht gestaltete Interaktionen" erstellen und erklären, was ich nicht tun soll, denn dieses Buch fordert mich nur auf, Folgendes zu tun:

a) ein Genie sein

Nachdem ich das getan habe, kann ich vielleicht meinen Namen in die bereits lange Liste der Personen auf dem Cover des Buches aufnehmen.

Vielleicht werden sich die Dinge später in diesem Buch ändern und einige nützliche Informationen werden vermittelt.

05/14/2020
Ramin Vivolo

Dieses Buch mag kolossal sein, aber wenn Sie sich die Zeit nehmen, es zu lesen, werden Sie doppelt belohnt. Das Buch ist im Wesentlichen eine Reihe von "Fallstudien" zum Thema Design, aber was es wirklich spektakulär macht, ist, dass sie tatsächlich eine seltsame Mischung sind. Während einige Kapitel eher theoretisch sind und Ideen zum Interaktionsdesign vermitteln, erzählen andere Geschichten darüber, wie die Dinge so gestaltet wurden, wie sie waren. Schließlich repräsentieren andere Forschungen und Ideen, die akademischer sind (oder "topaktuell", je nach Ihrer Sichtweise).
Das Buch ist vor allem eine Freude zu lesen - ich verbrachte so viel Zeit mit Lesen, dass ich es während des Schulsemesters verschenken musste. Auf jeden Fall das beste Buch, das ich bisher in diesem Jahr gelesen habe.
05/14/2020
Dustan Croissy

Zusammenfassung: Erstaunliches Buch. Ich habe bereits damit begonnen, es zu empfehlen, bevor ich mit dem Lesen fertig war. Wenn Sie versuchen, irgendwo über Design nachzudenken, insbesondere über digitales Design, ist dies eine großartige Geschichte, die Sie in den Gedankengang des Ganzen versetzt.

Meine Notizen:
DER PUNKT DES DESIGN
S. 32 Doug Englebert baute den Computer wirklich, um den menschlichen Intellekt zu steigern (Zitat "Augmenting the Human Intellect: Ein konzeptioneller Rahmen"). Dies war der Punkt, obwohl später andere erkannten, dass das Bauen, um diejenigen zu erweitern, die weniger genial sind als Mr. Englebert eine lohnendere / kommerzielle Übung sein.

ECHTE UND FALSCHE EINSCHRÄNKUNGEN
Zusätzlich wird in diesem Abschnitt in Bezug auf den Einstieg in die Innovation in diesem frühen Interview vorgeschlagen, den vorhandenen Ansatz für einen Benennungspunkt oder eine Referenz zu verwenden, sich jedoch einen besseren Weg vorzustellen, um zu verstehen, warum jemand etwas tut. Dies wird später IMO auf P 631 wiederholt, wenn sie die Verwendung von Farben zum Zeichnen eines Himmels diskutieren. In der physischen Welt würden Sie Blau verwenden und weiße Farbe hinzufügen. In der digitalen Welt gibt es möglicherweise eine sogenannte Himmelsfarbe, die beim konzeptionellen Malen automatisch zu zufälligen Wolkenformationen führt.

Dies darf nicht durch die Bereiche des Buches falsch interpretiert werden, in denen gutes Design als Anerkennung realer Grenzen beschrieben wird. Zum Beispiel:
S. 649 Kernkompetenzen des Designs
1) Um eine Lösung für alle relevanten Einschränkungen zu synthetisieren und alles zu verstehen, was das Ergebnis beeinflusst.
2) Um das Problem und das Ziel zu formulieren oder neu zu definieren
3) Alternativen schaffen und vorstellen
4) Um aus diesen Alternativen auszuwählen, müssen Sie intuitiv wissen, wie Sie den besten Ansatz wählen.
5) Visualisierung und Prototypisierung der beabsichtigten Lösung

Typische Bewertungskriterien für ein studentisches Designprojekt:
1) Kreativität / Innovation
2) Ästhetik / Qualität - beachten Sie, wie diese gekoppelt sind
3) Menschliche Faktoren / Werte
4) Leistung / Technologie
5) Vollständigkeit / Präsentation <--- Die Leute müssen verstehen, was Sie getan haben und wie nützlich es ist. Muss es mit etwas gepaart werden?

QUALITÄT DES DESIGN
Ich liebe die Arbeit an S. 577, in der der Unterschied zwischen Ton und visueller Eingabe diskutiert wird. Es folgt so schön mit der Arbeit an der Erinnerung zwischen diesen beiden Formen der sensorischen Eingabe.
S. 599 und andere verschiedene Beispiele über die Art und Weise, in der einige Designkräfte die Interaktion erzwingen, verwenden Beispiele der modernen Kunst, die fantastisch sind.
S. 623 eine Erinnerung an das Bauhaus und sein Wiederauftauchen. Kommentar von John Maeda, der uns daran erinnert, dass die Zeit damit begann, dass ein Meister mit einem Meisterdesigner zusammenarbeiten musste. Der Untergang war der Versuch, eine gemischte Person einzusetzen, die in beiden Bereichen weniger talentiert ist. Am Ende haben Sie eine Suppe.

RAHMEN DES INTERAKTIVEN PROZESSES / PROTOTYPISIERENS
Zu Beginn des Buches werden die folgenden 4 im Zusammenhang mit dem Entwurf von Computern beschrieben:
1) Motivation - Fehler und Ideen, die die Innovation vorantreiben
2) Bedeutung - Wer benutzt es? Wo sind sie? Was versuchen sie im Kontext zu tun? (Ich könnte das Empathie nennen)
3) Modi - Modi und Aufgaben - Wie ist ihr Geisteszustand, während sie versuchen, dies zu erreichen? Geschwindigkeit oder haben wir Zeit?
4) Mapping - Zeigt und steuert. Wo muss die Eingabe oder Ausgabe sein, um effektiv zu sein?

S. 726 Entwerfen von etwas Neuem im Vergleich zu neuen Versionen verfolgen unterschiedliche Ansätze. Im späteren kennen Sie den vorhandenen Artikel in- und auswendig. Im ersteren beginnen Sie mit - im Wesentlichen - Vorstellung und Vorstellungskraft.

Ein weiterer Rahmen für Innovation (mehrere Lösungen):
1) Erstellen Sie ein Framework 2) Ideen 3) Stellen Sie sich 4) Unsicherheiten 5) Auswahl 6) Visualisierung 7) Prototyping 8) Evaluierung vor

S. 235 Jeff Hawkins - Gehirne mögen Vertrautheit, aber sie langweilen sich ... Sie wollen es nicht zu neu, weil das gefährlich erscheint. Sie wollen etwas Vertrautes und etwas Neues.
Ebenfalls...
"Die Leute dachten, dass der PalmPilot erfolgreich war, weil wir nur ein paar Dinge getan haben; das ist nicht wahr. Die Dinge, die wir getan haben, haben wir gut gemacht. Die Leute haben nichts dagegen, mehr Dinge zu tun; sie mögen es, solange Sie sie gut machen. Solange Sie es einfach, intuitiv, schnell und so weiter machen.

ÜBER PERSONALINNOVATION
S. 303 Designer sind von Natur aus Menschen, die gut in der Breite sind ... Sie sind einfühlsam gegenüber anderen Disziplinen, was bedeutet, Breite zu haben.
05/14/2020
Daffi Folino

Bill Moggridge, Designer des ersten Laptops und bekannt als einer der Gründer von IDEO, schrieb Interaktionen entwerfen Erfassen, was er gesehen und gelernt hat, um die Bedeutung des interaktiven Designs hervorzuheben, einschließlich Benutzerfreundlichkeit, Testen und wie die am meisten akzeptierten Best Practices im Vergleich zu den Realitäten der tatsächlichen Benutzer häufig verwelken können. Er hat meistens Erfolg.

Interaktionen entwerfen Es gibt 10 Kapitel über die Entwicklung des Computers und wie er durch interaktives Design beeinflusst wurde - und wie er gleichzeitig zur Entwicklung dieser Disziplin beigetragen hat. Er befasst sich mit der Entwicklung von Maus, Desktop, Laptop und Palm (Kap. 1-4), Technologieeinführung (Kap. 5), Spielen, Diensten und Internet (Kap. 5-7), neuen und zukünftigen Konzepten (Kap. 8-9). 10-XNUMX) und Prototyping (Kap. XNUMX). Er hat einen entspannten Schreibstil, sein "professorischer" Stil ist leicht zu lesen.

Moggridge kennt sich aus, da er von Anfang an dabei war. Schon früh war er bei Top-Designern im PARC von Xerox, wo eine große Anzahl moderner Computerdesigns entstanden. Er weiß also, wie wir durch Interaktionsdesign dahin gekommen sind, wo wir sind. Aber anstatt die Geschichte selbst zu erzählen, tut er dies durch diejenigen, deren Arbeit diese Änderungen vorgenommen hat. Jedes Kapitel besteht aus mehreren Teilen, die aus der Perspektive einer Person vorgestellt werden, die an dem jeweiligen Thema beteiligt ist, z Larry Tesler (Entwicklung des ersten Desktops und der ersten Geräte) oder Rob Haitani (Erstellen des ursprünglichen Palm-Betriebssystems). Wenn die Leute die Geschichten aus ihrer Perspektive in eigenen Worten erzählen, entsteht eine interessante Präsentation der Informationen. Moggridge füllt die Lücken zu Beginn der Kapitel und zwischen Individuen mit seinen eigenen Einsichten, aber das Herz dieses Buches kommt von diesen Individuen.

Zu den großartigen Informationen gehörten die Hunderte von frühen Iterationen zum Erstellen der Maus, die Erstellung der modernen Desktop-Oberfläche (einschließlich der Frage, wie wichtig das Testen war, aber auch die Entwicklung eines neuen Testprozesses erforderte) und die Entwicklung der bekannten Interaktionsdesignkonzepte, die wir heute verwenden. Oft führte das Scheitern zur Inspiration, um ein ähnliches Problem in Zukunft zu verhindern. In anderen Fällen bildete die einfache Beobachtung von Personen, die Dinge taten, die Grundlage für Standardregeln. Diese Konzepte waren natürlich der Grund, warum wir dieses Buch gekauft haben - Geschichte ist schön, aber wir wollten etwas Konkretes, mit dem wir arbeiten können, und hier gibt es viel zu lernen.

NICHT ALLE INTERAKTIONSGUTHEIT
ich habe das gefunden Interaktionen entwerfen wurde durch wiederholte Berichterstattung über dieselben Ereignisse aus verschiedenen Blickwinkeln verwässert - zu viel Zeit wird für die Entwicklung der ersten Maus, des Computers, des Monitors und der Laptops aufgewendet - tatsächlich über 1/3 des Buches. Schlimmer noch, es ist wie eine Geschichtsstunde mehr als eine gründliche Erklärung interaktiver Faktoren.

Die Absichten anderer Abschnitte ließen mich wundern. Models (S. 363 - 372) haben viel Platz für die Entwicklung und Geschichte von „Die Sims“ und EA aufgewendet: gute Informationen, die eine Einführung verdienen, keine lange Diskussion. Ebenso ist die Geschichte von Google interessant, passte aber nicht zum Umfang dieses Buches oder zumindest nicht zur Länge (12 Seiten). Der gesamte Internetbereich hätte mit wenig Einfluss halbiert werden können.

Es war enttäuschend, dass dieses Buch ein Who is Who von Menschen in Moggridges Leben zu sein scheint. Nicht, dass sie einer Diskussion nicht würdig gewesen wären; im Gegenteil, es waren oft Menschen, die zur Entwicklung der Disziplin beigetragen haben. Die für sie aufgewendete Zeit war jedoch eher biografisch als relevant und konzentrierte sich eher darauf, wie sie dort ankamen, wo sie sich befanden, als darauf, was sie getan hatten, was es wert war, sie abzudecken.

Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass dieses Buch gescheitert ist - obwohl es sicherlich genug gute Informationen gibt, ging es in den Handshake-Biografien, sich wiederholenden Inhalten und überlangen Einführungen in Themen verloren. Eine komprimierte Version mit weniger zwischenmenschlichen Kommentaren und einem stärkeren Fokus auf das Interaktionsdesign würde ein besseres Produkt hervorbringen.
05/14/2020
Bathsheeb Gurganus

Die digitale Technologie hat die Art und Weise, wie wir mit allem interagieren, von den Spielen bis zu den Werkzeugen, die wir bei der Arbeit verwenden, verändert. Designer digitaler Technologieprodukte betrachten ihre Aufgabe nicht mehr als das Entwerfen eines physischen Objekts - schön oder zweckmäßig - sondern als das Entwerfen unserer Interaktionen damit. In Designing Interactions stellt uns der preisgekrönte Designer Bill Moggridge vierzig einflussreiche Designer vor, die unsere Interaktion mit Technologie geprägt haben. Moggridge, Designer des ersten Laptops (GRiD Compass, 1981) und Gründer der Designfirma IDEO, erzählt uns diese Geschichten aus der Sicht eines Branchenkenners und verfolgt die Entwicklung der Ideen von der Inspiration bis zum Ergebnis. Die Innovatoren, die er interviewt - darunter Will Wright, Schöpfer von Die Sims, Larry Page und Sergey Brin, die Gründer von Google, und Doug Engelbart, Bill Atkinson und andere, die an der Erfindung und Entwicklung der Maus und des Desktops beteiligt sind - haben war maßgeblich an der Gestaltung von Interaktionen beteiligt. Ihre Geschichten zeichnen die Geschichte der unternehmerischen Designentwicklung für Technologie nach. Moggridge und seine Befragten diskutieren Fragen wie, warum ein PC ein Fenster in einem Desktop hat, was die Handheld-Organisatoren von Palm so erfolgreich gemacht hat, was ein Spiel zu einem Hobby macht, warum Google es ist die Suchmaschine der Wahl und warum 30 Millionen Menschen in Japan den i-mode-Dienst für ihre Handys wählen. Und Moggridge erzählt die Geschichte seines eigenen Designprozesses und erklärt den Fokus auf Menschen und Prototypen, der bei IDEO erfolgreich war - wie die Bedürfnisse und Wünsche von Menschen innovative Designs inspirieren können und wie sich Prototyping-Methoden für das Design digitaler Technologie entwickeln. Das Entwerfen von Interaktionen wird mit mehr als 700 Bildern dargestellt, die durchgehend farbig sind. Das Buch wird von einer DVD begleitet, die Abschnitte aus allen Interviews enthält, die mit Beispielen der diskutierten Interaktionen versehen sind. Interviews mit: Bill Atkinson, Durrell Bishop, Brendan Boyle, Dennis Boyle, Paul Bradley, Duane Bray, Sergey Brin, Stu Card, Gillian Crampton Smith • Chris Downs • Tony Dunne • John Ellenby • Doug Englebart • Jane Fulton Suri • Bill Gaver • Bing Gordon • Rob Haitani • Jeff Hawkins • Matt Hunter • Hiroshi Ishii • Bert Keely • David Kelley • Rikako Kojima • Brenda Laurel • David Liddle • Lavrans Løvlie • John Maeda • Paul Mercer • Tim Mott • Joy Mountford • Takeshi Natsuno • Larry Page • Mark Podlaseck • Fiona Raby • Cordell Ratzlaff • Ben Grund • Jun Rekimoto • Steve Rogers • Fran Samalionis • Larry Tesler • Bill Verplank • Terry Winograd • Will Wright
05/14/2020
Pietje Mankin

Das Buch handelt mehr von Geschichte und Fallstudien als von einem Lehrbuch, wie ich erwartet hatte.

Unabhängig davon fand ich das Buch wirklich interessant, da es die Geschichten über die Entwicklung von Funktionen erzählte, die meine Generation wahrscheinlich für selbstverständlich hält: Kopieren und Einfügen, Maus, Dropdown-Menüs usw. Wenn es um neuere Fallstudien geht, meine Favorit war der Abschnitt über TUI, greifbare Benutzeroberflächen.

Mein größter Kritikpunkt war, dass es stark auf Apple ausgerichtet ist. Ich war auch verärgert über die Kategorien von Spielern von Electronic Arts, bei denen alle Spieler männlich waren und er meinen Nintendo ablehnte. : P.

tl; dr: Es war wirklich interessant und informativ über die interaktive Designgeschichte und verschiedene Fallstudien, obwohl es völlig anders war, als ich es von einem Lehrbuch erwartet hatte.
05/14/2020
Box Geisler

Ich habe dieses Buch gekauft und dachte, es würde Beispiele und Einblicke in Produkt- und Interaktionsdesigns geben. Stattdessen handelt es sich um eine Reihe sehr voreingenommener Fallstudien. Es war zwar interessant, entsprach aber nicht meinen Erwartungen. Der Autor ist sehr voreingenommen von Apple, und ein Großteil der Inhalte verwendet sie als Vorbilder und lobt Dinge wie den iPod, wobei er die Mängel und Vorgänger übersieht. Darüber hinaus werden Designelemente wie Einfachheit und die Notwendigkeit der Einbeziehung erweiterter Vorgänge erzwungen. Dies ist zwar für allgemeine Benutzer der Produkte geeignet, entfremdet jedoch die gesamte Bevölkerungsgruppe der Benutzer, die versuchen, mehr zu tun und die Technologie an ihre Grenzen zu bringen.
05/14/2020
Brieta Demiter

Dies ist ein Band eines Buches. Eine beispiellose Arbeit, die Bill Moggridge viele Jahre gekostet hat. Es eröffnet eine Sicht auf das Designwort der digitalen Interaktion aus Sicht menschlicher Faktoren.

Für Leute, die nach einem "How to" -Buch suchen, ist dies wahrscheinlich nicht von Interesse.

Für jemanden, der Einblick in die Vision, Modelle und Herangehensweise einiger der größten Designer unserer Zeit erhalten möchte, ist dies ein wunderbares Andenken.
05/14/2020
Petit Papay

Dieses Buch war nicht das, was ich erwartet hatte. Ich hoffte auf Anleitungen und neuartige Interaktionstechniken. Stattdessen habe ich eine detaillierte Geschichte des Interaktionsdesigns erhalten, hauptsächlich aus der Sicht von IDEO und Apple. Designing Interactions ist zwar ein guter historischer Text, entspricht aber nicht ganz dem Titel.
05/14/2020
Eras Auiles

Ein wunderbares Buch, das meinen Denkhorizont erweitert hat. Wenn Sie ein erfahrener Interaktionsdesigner sind, der die historischen Grundlagen der gängigsten Interaktionsmetaphern von heute verstehen möchte, ist dies das Buch von Ihnen. Eine großartige Fallstudie zu gutem Design, die verschiedene Bereiche des "Interaktionsdesigns" abdeckt. Dieses Buch ist nur A +
05/14/2020
Nicolai Cannatella

Ein wunderschönes Buch, und sehr interessant, wenn Sie sich ansehen möchten, wie einige unserer gängigen technologischen Tools (Computermaus, iPod / iTunes, Desktop-Metapher) entstanden sind. Als jemand mit praktisch null Designhintergrund hat mir dieses Buch sehr gut gefallen, als ich einen Blick auf den Prozess des benutzerzentrierten Designs in einer Vielzahl von Bereichen geworfen habe.
05/14/2020
Rozele Tolz

Dieses Buch behandelt das Interaktionsdesign sehr umfassend und ist nicht spezifisch für ein bestimmtes Medium. Es ist ca. 500 Seiten lang, aber es gibt viele Abbildungen und es geht mehr darum, die Kernkonzepte des Interaktionsdesigns zu verstehen, als jedes einzelne Wort im Buch zu lesen.
05/14/2020
Eugeniusz Falkenhagen

Ich habe dies als Lehrbuch für ein Design-Seminar verwendet, das ich 2007 unterrichtet habe. Ich denke, es ist im Allgemeinen ein großartiges Buch, aber ich hatte das Gefühl, dass es einige Lücken gibt: Es war sehr auf Apple / Silicon Valley ausgerichtet.
05/14/2020
Sheaff Buran

Wenn Sie wissen möchten, worüber ich geeked werde) und auf welche Art von Dingen ich mich einlassen möchte).
05/14/2020
Purse Hostert

Eine sehr interessante Designgeschichte über die 80er / 90er Jahre bis ins 21. Jahrhundert. Gut gestaltetes Buch, aber vielleicht etwas zu ehrgeizig. Es verschwindet gegen Ende.
05/14/2020
Boaten Lovercheck

Ein bisschen langweilig und nicht wirklich nützlich für jemanden, der praktisches Wissen sucht. Ok, als reines Geschichtsbuch, denke ich.
05/14/2020
Prima Eaglebarger

Eine interessante Lektüre mit vielen historischen Referenzen, Zitaten und Interviews von Pionieren aus dem Bereich Interaktives Design / User Experience.
05/14/2020
Raddi Caviness

Toller Blick auf die Geschichte des Interaktionsdesigns ... aber nichts zum Lernen und Anwenden.

Wäre eine großartige Ergänzung für persönliche Bibliotheken für Designfreaks.
05/14/2020
Cornwell Negron

In diesem Buch geht es darum, Interaktionen zu entwerfen, aber nur die Oberfläche zu berühren, keine wirkliche Tiefe zum Thema Wissen, sondern einen guten Ausgangspunkt oder Überblick über Interaktionen.
05/14/2020
Hirasuna Gentille

Dies ist das Buch für IxD-Denker, für Menschen, die herausfinden möchten, warum Interaktionsdesign überhaupt existiert und warum wir für Interaktion entwerfen.
05/14/2020
Maryann Koen

Ziemlich jargony und undurchsichtig ... nicht das, was ich von Moggridges lustigem, menschlichem, offenem und warmem Auftritt in Objectified erwartet hatte. Na ja, ich möchte immer noch in seinem Haus leben.
05/14/2020
Cybill Bitsui

Ein Fenster in die Geschichte des Designs in aufstrebenden Technologien. Eine gute Lektüre für diejenigen, die mehr über die Pioniere der neuen Medien und Technologien erfahren möchten.
05/14/2020
Chadabe Ingram

Mein neuer iMac hat nicht einmal einen CD-ROM-Reader.
Ein 7 Jahre altes, meist veraltetes Buch! Die Dinge sind einfach zu schnell. "Ich bin zu alt für diese Scheiße ..."

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