Entwerfen von Interaktionen [mit CD-ROM]
Designing Interactions [With CDROM]Von Bill Moggridge
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Die digitale Technologie hat die Art und Weise, wie wir mit allem interagieren, von den Spielen bis zu den Werkzeugen, die wir bei der Arbeit verwenden, verändert. Designer digitaler Technologieprodukte betrachten ihre Aufgabe nicht mehr als das Entwerfen eines physischen Objekts - schön oder zweckmäßig - sondern als das Entwerfen unserer Interaktionen damit. In Designing Interactions stellt uns der preisgekrönte Designer Bill Moggridge vierzig vor
Rezensionen
a) ein Genie sein
Nachdem ich das getan habe, kann ich vielleicht meinen Namen in die bereits lange Liste der Personen auf dem Cover des Buches aufnehmen.
Vielleicht werden sich die Dinge später in diesem Buch ändern und einige nützliche Informationen werden vermittelt.
Das Buch ist vor allem eine Freude zu lesen - ich verbrachte so viel Zeit mit Lesen, dass ich es während des Schulsemesters verschenken musste. Auf jeden Fall das beste Buch, das ich bisher in diesem Jahr gelesen habe.
Meine Notizen:
DER PUNKT DES DESIGN
S. 32 Doug Englebert baute den Computer wirklich, um den menschlichen Intellekt zu steigern (Zitat "Augmenting the Human Intellect: Ein konzeptioneller Rahmen"). Dies war der Punkt, obwohl später andere erkannten, dass das Bauen, um diejenigen zu erweitern, die weniger genial sind als Mr. Englebert eine lohnendere / kommerzielle Übung sein.
ECHTE UND FALSCHE EINSCHRÄNKUNGEN
Zusätzlich wird in diesem Abschnitt in Bezug auf den Einstieg in die Innovation in diesem frühen Interview vorgeschlagen, den vorhandenen Ansatz für einen Benennungspunkt oder eine Referenz zu verwenden, sich jedoch einen besseren Weg vorzustellen, um zu verstehen, warum jemand etwas tut. Dies wird später IMO auf P 631 wiederholt, wenn sie die Verwendung von Farben zum Zeichnen eines Himmels diskutieren. In der physischen Welt würden Sie Blau verwenden und weiße Farbe hinzufügen. In der digitalen Welt gibt es möglicherweise eine sogenannte Himmelsfarbe, die beim konzeptionellen Malen automatisch zu zufälligen Wolkenformationen führt.
Dies darf nicht durch die Bereiche des Buches falsch interpretiert werden, in denen gutes Design als Anerkennung realer Grenzen beschrieben wird. Zum Beispiel:
S. 649 Kernkompetenzen des Designs
1) Um eine Lösung für alle relevanten Einschränkungen zu synthetisieren und alles zu verstehen, was das Ergebnis beeinflusst.
2) Um das Problem und das Ziel zu formulieren oder neu zu definieren
3) Alternativen schaffen und vorstellen
4) Um aus diesen Alternativen auszuwählen, müssen Sie intuitiv wissen, wie Sie den besten Ansatz wählen.
5) Visualisierung und Prototypisierung der beabsichtigten Lösung
Typische Bewertungskriterien für ein studentisches Designprojekt:
1) Kreativität / Innovation
2) Ästhetik / Qualität - beachten Sie, wie diese gekoppelt sind
3) Menschliche Faktoren / Werte
4) Leistung / Technologie
5) Vollständigkeit / Präsentation <--- Die Leute müssen verstehen, was Sie getan haben und wie nützlich es ist. Muss es mit etwas gepaart werden?
QUALITÄT DES DESIGN
Ich liebe die Arbeit an S. 577, in der der Unterschied zwischen Ton und visueller Eingabe diskutiert wird. Es folgt so schön mit der Arbeit an der Erinnerung zwischen diesen beiden Formen der sensorischen Eingabe.
S. 599 und andere verschiedene Beispiele über die Art und Weise, in der einige Designkräfte die Interaktion erzwingen, verwenden Beispiele der modernen Kunst, die fantastisch sind.
S. 623 eine Erinnerung an das Bauhaus und sein Wiederauftauchen. Kommentar von John Maeda, der uns daran erinnert, dass die Zeit damit begann, dass ein Meister mit einem Meisterdesigner zusammenarbeiten musste. Der Untergang war der Versuch, eine gemischte Person einzusetzen, die in beiden Bereichen weniger talentiert ist. Am Ende haben Sie eine Suppe.
RAHMEN DES INTERAKTIVEN PROZESSES / PROTOTYPISIERENS
Zu Beginn des Buches werden die folgenden 4 im Zusammenhang mit dem Entwurf von Computern beschrieben:
1) Motivation - Fehler und Ideen, die die Innovation vorantreiben
2) Bedeutung - Wer benutzt es? Wo sind sie? Was versuchen sie im Kontext zu tun? (Ich könnte das Empathie nennen)
3) Modi - Modi und Aufgaben - Wie ist ihr Geisteszustand, während sie versuchen, dies zu erreichen? Geschwindigkeit oder haben wir Zeit?
4) Mapping - Zeigt und steuert. Wo muss die Eingabe oder Ausgabe sein, um effektiv zu sein?
S. 726 Entwerfen von etwas Neuem im Vergleich zu neuen Versionen verfolgen unterschiedliche Ansätze. Im späteren kennen Sie den vorhandenen Artikel in- und auswendig. Im ersteren beginnen Sie mit - im Wesentlichen - Vorstellung und Vorstellungskraft.
Ein weiterer Rahmen für Innovation (mehrere Lösungen):
1) Erstellen Sie ein Framework 2) Ideen 3) Stellen Sie sich 4) Unsicherheiten 5) Auswahl 6) Visualisierung 7) Prototyping 8) Evaluierung vor
S. 235 Jeff Hawkins - Gehirne mögen Vertrautheit, aber sie langweilen sich ... Sie wollen es nicht zu neu, weil das gefährlich erscheint. Sie wollen etwas Vertrautes und etwas Neues.
Ebenfalls...
"Die Leute dachten, dass der PalmPilot erfolgreich war, weil wir nur ein paar Dinge getan haben; das ist nicht wahr. Die Dinge, die wir getan haben, haben wir gut gemacht. Die Leute haben nichts dagegen, mehr Dinge zu tun; sie mögen es, solange Sie sie gut machen. Solange Sie es einfach, intuitiv, schnell und so weiter machen.
ÜBER PERSONALINNOVATION
S. 303 Designer sind von Natur aus Menschen, die gut in der Breite sind ... Sie sind einfühlsam gegenüber anderen Disziplinen, was bedeutet, Breite zu haben.
Interaktionen entwerfen Es gibt 10 Kapitel über die Entwicklung des Computers und wie er durch interaktives Design beeinflusst wurde - und wie er gleichzeitig zur Entwicklung dieser Disziplin beigetragen hat. Er befasst sich mit der Entwicklung von Maus, Desktop, Laptop und Palm (Kap. 1-4), Technologieeinführung (Kap. 5), Spielen, Diensten und Internet (Kap. 5-7), neuen und zukünftigen Konzepten (Kap. 8-9). 10-XNUMX) und Prototyping (Kap. XNUMX). Er hat einen entspannten Schreibstil, sein "professorischer" Stil ist leicht zu lesen.
Moggridge kennt sich aus, da er von Anfang an dabei war. Schon früh war er bei Top-Designern im PARC von Xerox, wo eine große Anzahl moderner Computerdesigns entstanden. Er weiß also, wie wir durch Interaktionsdesign dahin gekommen sind, wo wir sind. Aber anstatt die Geschichte selbst zu erzählen, tut er dies durch diejenigen, deren Arbeit diese Änderungen vorgenommen hat. Jedes Kapitel besteht aus mehreren Teilen, die aus der Perspektive einer Person vorgestellt werden, die an dem jeweiligen Thema beteiligt ist, z Larry Tesler (Entwicklung des ersten Desktops und der ersten Geräte) oder Rob Haitani (Erstellen des ursprünglichen Palm-Betriebssystems). Wenn die Leute die Geschichten aus ihrer Perspektive in eigenen Worten erzählen, entsteht eine interessante Präsentation der Informationen. Moggridge füllt die Lücken zu Beginn der Kapitel und zwischen Individuen mit seinen eigenen Einsichten, aber das Herz dieses Buches kommt von diesen Individuen.
Zu den großartigen Informationen gehörten die Hunderte von frühen Iterationen zum Erstellen der Maus, die Erstellung der modernen Desktop-Oberfläche (einschließlich der Frage, wie wichtig das Testen war, aber auch die Entwicklung eines neuen Testprozesses erforderte) und die Entwicklung der bekannten Interaktionsdesignkonzepte, die wir heute verwenden. Oft führte das Scheitern zur Inspiration, um ein ähnliches Problem in Zukunft zu verhindern. In anderen Fällen bildete die einfache Beobachtung von Personen, die Dinge taten, die Grundlage für Standardregeln. Diese Konzepte waren natürlich der Grund, warum wir dieses Buch gekauft haben - Geschichte ist schön, aber wir wollten etwas Konkretes, mit dem wir arbeiten können, und hier gibt es viel zu lernen.
NICHT ALLE INTERAKTIONSGUTHEIT
ich habe das gefunden Interaktionen entwerfen wurde durch wiederholte Berichterstattung über dieselben Ereignisse aus verschiedenen Blickwinkeln verwässert - zu viel Zeit wird für die Entwicklung der ersten Maus, des Computers, des Monitors und der Laptops aufgewendet - tatsächlich über 1/3 des Buches. Schlimmer noch, es ist wie eine Geschichtsstunde mehr als eine gründliche Erklärung interaktiver Faktoren.
Die Absichten anderer Abschnitte ließen mich wundern. Models (S. 363 - 372) haben viel Platz für die Entwicklung und Geschichte von „Die Sims“ und EA aufgewendet: gute Informationen, die eine Einführung verdienen, keine lange Diskussion. Ebenso ist die Geschichte von Google interessant, passte aber nicht zum Umfang dieses Buches oder zumindest nicht zur Länge (12 Seiten). Der gesamte Internetbereich hätte mit wenig Einfluss halbiert werden können.
Es war enttäuschend, dass dieses Buch ein Who is Who von Menschen in Moggridges Leben zu sein scheint. Nicht, dass sie einer Diskussion nicht würdig gewesen wären; im Gegenteil, es waren oft Menschen, die zur Entwicklung der Disziplin beigetragen haben. Die für sie aufgewendete Zeit war jedoch eher biografisch als relevant und konzentrierte sich eher darauf, wie sie dort ankamen, wo sie sich befanden, als darauf, was sie getan hatten, was es wert war, sie abzudecken.
Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass dieses Buch gescheitert ist - obwohl es sicherlich genug gute Informationen gibt, ging es in den Handshake-Biografien, sich wiederholenden Inhalten und überlangen Einführungen in Themen verloren. Eine komprimierte Version mit weniger zwischenmenschlichen Kommentaren und einem stärkeren Fokus auf das Interaktionsdesign würde ein besseres Produkt hervorbringen.
Unabhängig davon fand ich das Buch wirklich interessant, da es die Geschichten über die Entwicklung von Funktionen erzählte, die meine Generation wahrscheinlich für selbstverständlich hält: Kopieren und Einfügen, Maus, Dropdown-Menüs usw. Wenn es um neuere Fallstudien geht, meine Favorit war der Abschnitt über TUI, greifbare Benutzeroberflächen.
Mein größter Kritikpunkt war, dass es stark auf Apple ausgerichtet ist. Ich war auch verärgert über die Kategorien von Spielern von Electronic Arts, bei denen alle Spieler männlich waren und er meinen Nintendo ablehnte. : P.
tl; dr: Es war wirklich interessant und informativ über die interaktive Designgeschichte und verschiedene Fallstudien, obwohl es völlig anders war, als ich es von einem Lehrbuch erwartet hatte.
Für Leute, die nach einem "How to" -Buch suchen, ist dies wahrscheinlich nicht von Interesse.
Für jemanden, der Einblick in die Vision, Modelle und Herangehensweise einiger der größten Designer unserer Zeit erhalten möchte, ist dies ein wunderbares Andenken.
Wäre eine großartige Ergänzung für persönliche Bibliotheken für Designfreaks.
Ein 7 Jahre altes, meist veraltetes Buch! Die Dinge sind einfach zu schnell. "Ich bin zu alt für diese Scheiße ..."