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Spielprogrammiermuster

Game Programming Patterns
Von Robert Nystrom
Rezensionen: 30 | Gesamtbewertung: Gut
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Gut
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Spielprogrammiermuster bringen die Vorteile wiederverwendbarer Entwurfsmuster in die Welt der Spielprogrammierung. Der Experte für kommerzielle Spieleentwicklung, Robert Nystrom, präsentiert eine Reihe allgemeiner Lösungen für Probleme bei der Spieleentwicklung. Sie erfahren beispielsweise, wie die doppelte Pufferung es einem Spieler ermöglicht, reibungslose und realistische Bewegungen wahrzunehmen, und wie der Service Locator

Rezensionen

05/14/2020
Marna Nau

Ich bin gerade damit fertig und kann es nicht genug empfehlen. Selbst wenn Sie Programmiermuster kennen, denke ich, dass dies eine gute Ressource ist, in die Sie eintauchen können. Es geht darum, wann einige Muster schlecht sind (ein Thema, an dem die meisten Bücher gespart haben) und wie bestimmte Muster speziell für die Spieleentwicklung gelten.

Die erstaunlichste Leistung war das erste Programmiermusterbuch, das mich wirklich dazu brachte, meine Lebensentscheidungen zu programmieren, anstatt sie in Frage zu stellen.
05/14/2020
Hedi Shalu

Detaillierte und aufschlussreiche Erklärungen, wie, wo und warum bestimmte Muster verwendet werden sollen. Wie die besten Bücher über OOO ist es mit Liebe zum Programmieren geschrieben, ausgedrückt mit Persönlichkeit und Charme. Eine freudige Tech-Lektüre. Meiner Meinung nach unerlässlich.
05/14/2020
Brook Dillahunt

(Ich lese das online Version.)

Dieses Buch folgt dem Standardmuster für Entwurfsmusterbücher: kurze Kapitel zu jedem bestimmten Stil mit Definition, Vor- und Nachteilen, einfachem pädagogischem Beispiel, Vergleichen mit anderen Entwurfsmustern und möglicherweise einige Diskussionen über reale Implementierungen und Spiel-Engines. Ich habe noch keinen anderen Ort gehört, an dem man solche spielorientierten Ratschläge zum Programmdesign finden könnte, und in dieser Hinsicht ist dieses Buch konkurrenzlos.

Obwohl sie nicht enzyklopädisch sind, scheinen die ausgewählten Designmuster für Videospielprogrammierer alle eine vernünftige Wahl zu sein: Es gibt einige architektonische wie Fliegengewicht & Singleton was jeder wissen muss, und dann eine gute Portion leistungsstarker oder spielspezifischer Muster (z. Datenlokalität/Objektpool/Dirty Bit & Doppelter Puffer/Spielschleife/Räumliche Teilung) sowie einige ziemlich exotische Muster, die oft in Spielen auftauchen, aber nicht so viele andere Bereiche (zum Beispiel Bytecode taucht in vielen Spielen auf, um Modding zu unterstützen, aber ansonsten werden Sie solche Dinge nur in einigen extrem erweiterbaren Anwendungen wie Texteditoren oder Programmiersprachen entdecken.

Die eigentlichen Kapitel sind überraschend kurz (aus meiner Sicht der Nicht-Spielprogrammierung jedenfalls) und wirken eher als ungewöhnlich lange Blog-Beiträge als als fleischige Buchkapitel. Nystrom erwähnt mehrmals, dass er sich um Kürze bemüht hat, aber ich würde sagen, dass er Einfachheit zu Einfachheit gebracht hat. Ich hätte gerne mehr von allem gesehen: mehr Beispiele, mehr reale Anwendungen, mehr Benchmarks, mehr Vergleiche mit anderen Sprachen (insbesondere für übergeordnete Sprachen wie Python / JavaScript / Haskell, die mit zunehmenden Hardwareressourcen zunehmend von Spielprogrammierern verwendet werden; Wir Haskeller sagen, dass Designmuster einfach Sprachfehler sind, und ich bin gespannt, wie viel von Nystroms Schreiben einfach darauf zurückzuführen ist, dass C- und Java-Probleme umgangen werden.

Die Webpräsentation ist im Standard 2.0-Stil: große Schrift, viel Leerzeichen. Nicht schlecht zum Lesen, obwohl die Notizen in der Seitenleiste ärgerlich waren, da viele von ihnen besser in den Text aufgenommen oder einfach gestrichen worden wären und ihre Beziehung zum Text sehr verwirrend sein könnte, wenn sich 2 oder 3 auf derselben Seite befänden . Die Webpräsentation lässt auch einen großen Vorteil der Online-Präsenz aus: Bemerkungen! Ich habe die Website nur deshalb gelesen, weil ich eines der Kapitel gesehen habe, die bei Hacker News eingereicht wurden, und fand es interessant. Durch eine schnelle Zählung gibt es 18 relevante Diskussionen zu Hacker News und ein anderer 37 auf Reddit, aber jemand, der es liest, hat keine Ahnung. In diesen Beiträgen gab es viele interessante Kommentare und Vorschläge. Warum nicht das Beste daraus machen? Oder verknüpfen Sie sie zumindest am Ende jedes Kapitels als "weiterführende Literatur" oder so?
05/14/2020
Barvick Mcelhinney

Obwohl nicht direkt relevant für meinen Tagesjob, hat mir das ziemlich gut gefallen. Es ist im Grunde eine besser lesbare Version der vierköpfigen Original. Spaß beim Lesen, schöne Beispiele. Ich mache heutzutage hauptsächlich UI- und Bibliotheksentwickler, bei denen viele dieser Muster bekannt vorkommen.
05/14/2020
Idona Linscomb

Ich habe den Stil dieses Buches geliebt. Nystroms Prosa ist klar und er enthält viele lustige Tangenten und Witze auf dem Weg, die verhindern, dass sich dieses Buch mit Spielprogrammiermustern zu trocken anfühlt.

Die Codebeispiele befinden sich in C ++, sodass sie für Personen, die zuvor C ++ studiert haben, leichter zugänglich sind. Ich denke jedoch, dass die Ideen immer noch auftauchen, auch wenn Sie die Details von vtables, Freundesklassen und anderen C ++ - Kuriositäten nicht verstehen.
05/14/2020
Egwin Lamer

Excellent!

Als leitender Softwareentwickler (LOB) mit begrenzter Erfahrung in der Spieleentwicklung fand ich dieses Buch sehr gut geschrieben, leicht zu befolgen und zu verstehen.

Codebeispiele sind gut geschrieben und vereinfacht oder abgeschwächt, damit die Essenz jedes Musters leichter zu sehen und zu erfassen ist. Der meiste, wenn nicht der gesamte Code ist in C ++ geschrieben. Aber ein großes Lob an den Autor für die Verwendung einer einfachen und grundlegenderen Form von C ++ ohne all die moderne Syntax und das zuckerhaltige Zeug. Ich bin ein C # -Entwickler und hatte keine Probleme, dem Beispielcode zu folgen.

Ich mochte die grafischen Diagramme, mit denen abstrakte Konzepte erklärt wurden. Sie waren die perfekte Ergänzung zu dem Text, der das Lesen eines technischen Buches wie dieses sehr angenehm machte und es einfacher machte, alles zu befolgen.

Die kleinen Notizen am rechten Rand sind auch sehr interessant und haben das Buch angenehmer gemacht.

Es ist wichtig zu beachten, dass dies KEIN schrittweises Spielprogrammierbuch ist !!!; Am Ende des Buches wird kein Spiel codiert sein, und Codebeispiele dürfen nicht kopiert und in die von Ihnen verwendete IDE eingefügt werden (sie sind nicht produktionsbereit und versuchen es auch nicht). In diesem Buch werden Ihnen die gängigen Muster erklärt, die von Spieleentwicklern verwendet werden. Dieses Zeug soll verdaut und verstanden werden, um es in Ihrem eigenen Code anzuwenden.

Zusammenfassend ist dies ein wirklich gutes Buch, gut geschrieben, mit einer guten Menge an Text, Codebeispielen und Diagrammen und es ist auch gut strukturiert. All diese Eigenschaften machen es einfach, diesem Buch zu folgen und es zu verstehen (und es macht auch Spaß).

Ich denke, es ist ein Muss für jeden Entwickler, der sich für Spieldesign und Spielmuster interessiert.
05/14/2020
Khano Cira

Sehr gutes Buch über Designmuster für Spiele. Wenn Sie ein Spieleentwickler sind, kennen und verwenden Sie wahrscheinlich bereits einige, wenn nicht die meisten dieser Muster. Der Autor erklärt jedoch einige Anwendungsfälle, Optimierungen und Gründe, warum es besser ist, ein Muster anstelle eines anderen zu verwenden, je nachdem, welche Kompromisse Sie akzeptieren können. Nicht nur das, sondern der Autor bevorzugt es, die Dinge Schritt für Schritt anhand eines Beispiels mit viel Humor dazwischen zu zeigen, was in diesem Fall besser funktioniert, als nur eine Menge Theorie auf den Leser zu werfen und ein oder zwei Beispiele zu zeigen. Oh, während der Schwerpunkt auf der Spieleentwicklung liegt, sind die meisten Designs in diesem Buch auch für andere Arten von Anwendungen nützlich.

Selbst wenn Sie ein wenig über Spieleprogrammierung wissen, denke ich, dass dies eine gute Lektüre ist - es ist kein langes Buch, und Sie können ein paar Dinge lernen. Einige der nützlichsten Lektionen in diesem Buch sind nicht, wann ein Muster verwendet oder wann etwas getan werden soll, sondern wann ein bestimmtes Muster NICHT verwendet werden soll oder wann es sich nicht lohnt, Optimierungen, starke Änderungen oder ähnliches vorzunehmen. Ich denke, die meisten Programmierer könnten davon profitieren, auch ein bisschen darüber zu lernen.
05/14/2020
Urias Riebeling

Ein Teil der GoF-Muster ist großartig. Ich glaube, der Autor hat einige davon falsch verstanden. Der Singleton-Abschnitt ist verrückt, Punkte, die einander entgegengesetzt sind, wurden gleichzeitig erwähnt, die vorgeschlagene Unterklassifizierung steht im Widerspruch zum gesunden Menschenverstand, der Vorschlag, Singleton mit dem Service Locator zu ändern, wurde zuletzt erschossen (ich glaube, Onkel Bob hätte den Autor schmerzhaft ermordet, wenn er es getan hätte das gesehen). Wie auch immer, ich persönlich mochte Teil mit Interpreter und Bytecode, diese wurden gut beschrieben
Der spätere Teil mit spezifischeren Mustern ist mehr oder weniger in Ordnung, außer dass er mit räumlichen Datenstrukturen im Buch über Muster endet.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass dieses Buch eine Menge schlechter oder zumindest umstrittener Ratschläge enthält. Ich hoffe, dass dieses Buch nicht von Personen gelesen wird, die noch nicht mit den ursprünglichen GoF-Mustern vertraut sind
Für mich war der störende Punkt auch ein ziemlich freier Schreibstil, aber das ist Geschmackssache
05/14/2020
Aldis Nijamuddin

Obwohl ich finde, dass dieses Buch in Ordnung ist, um Informationen zu einigen Spielprogrammiermustern bereitzustellen, ist das Material tatsächlich SEHR TROCKEN, wenn Sie die ersten Seiten lesen.

Zunächst denke ich, dass ein Teil des Grundes darin liegt, dass der Autor das Szenario, das er zu beschreiben versucht, nach jeweils 3 Sätzen jedes Absatzes buchstäblich ändert. Zum Beispiel spricht der Autor in den ersten drei Sätzen über Zauberer und ändert dann das Thema in etwas über die Bäume und Mobs, die alle generiert werden müssen.

Das große Problem bei dem, was mich als Leser dazu gebracht hat, mit diesem Buch zu kämpfen, ist, dass es keine Schritt-für-Schritt-Bilder aus dem wirklichen Leben gibt, die Ihnen das Ergebnis zeigen, das es hervorbringt, sondern nur grobe Zeichnungen über das Ergebnis. Ich verstehe, dass der Code nur in Pseudocode geschrieben ist, aber How-to-Szenarien würden dem Leser wirklich helfen, vollständig zu verstehen, wie das Konzept wirklich auf die Spieleentwicklung angewendet werden würde.
05/14/2020
Abrams Mardirossian

Designmuster waren immer eine langweilige Sache, wenn ich sie studierte, aber das erste Mal erklärte sie jemand auf eine Weise, die man im realen Spiel anwenden kann.

Nachdem ich dieses Buch gelesen hatte, bekam ich Antworten auf viele Fragen wie
- Warum sind Game Engines so konzipiert?
- Was kann schief gehen, wenn Sie nicht so entwerfen?
- Welches ist das beste Muster für ein bestimmtes Spielproblem? und welches ist das schlimmste?
- Wie kann man herausfinden, welches Muster im Anwendungsfall besser funktioniert und andere nicht?



Hinweis
- Um dieses Buch vollständig nutzen zu können, müssen Sie über grundlegende Kenntnisse der Game Engine und von C ++ verfügen

Was kann verbessert werden
- Der Autor hat eine Tendenz zu bestimmten Lieblingsthemen, die zu tief in der Erklärung liegen, wie z. B. Zustandsmaschinen, obwohl es gut ist, wenn dies auch Ihr Lieblingsthema ist, aber im Allgemeinen nicht so wichtig in Spielen.
05/14/2020
Sidoon Robi

Zunächst möchte ich sagen, dass dieses Buch gut organisiert und ebenso interessant ist wie das Lesen Spaß macht (all diese Randnotizen machen Spaß). Designentscheidungen sind auch ordentlich!
Wie für den Inhalt des Buches. Ich denke, man kann viele Dinge als "Muster in der Programmierung" bezeichnen, da sich viele Codes tatsächlich wiederholen. Die meisten der in diesem Buch beschriebenen Muster sind diejenigen, die wir aus den Entwurfsmustern "Gang of Four" kennen. Einige von ihnen sind tatsächlich interessant und neu.
Nun zum interessanten Teil - es bietet einige gute Beispiele für diese Muster, wenn es um die Spieleentwicklung geht. Darüber hinaus werden die Dinge einfach gehalten, sodass Sie den Ansatz besser verstehen.
Ich empfehle dieses Buch jedem, der mehr darüber erfahren möchte, was es bedeutet, ein Spieleentwickler zu sein und welche Herausforderungen Sie haben könnten.
05/14/2020
Bartram Buschman

Das Buch begann vielversprechend mit einer realen Offenbarung darüber, wie man mit fantastischen Programmierern zusammenarbeitet und über großartige Programmierjuwelen geht. Ich fand jedoch, dass die meisten der folgenden Beispiele für die überwiegende Mehrheit der Spiele, die ich gerne spiele und erstelle, nicht zutreffend sind. Ein übermäßiger Anteil der Beispiele stammt aus Echtzeit-Actionspielen und nur sehr wenige aus 2D-RPGs und rundenbasierten Schlachten wie Dragon Quest, Final Fantasy VI / V / VI, Chrono-Auslöser, Feueremblem, Taschenmonster, Suikoden, Breath of Feuer, Mutter 3 usw. Der Ton war auch sarkastisch und für mich nicht besonders liebenswert, was dazu führte, dass ich mich ziemlich oft überredet fühlte.
05/14/2020
Tolman Durett

Game Programming Patterns war ein gut geschriebenes, umfassendes Buch, das leicht zu verstehen war, aber dennoch komplexe Konzepte zum Ausdruck brachte, die für ein breites Spektrum von Programmierkenntnissen nützlich sind. Ich werde das Buch weiterhin als Referenz verwenden, da die Konzepte und Beispiele leicht auf jede Situation angewendet werden können, in der ein Programm Ordnung oder Optimierung benötigt. Ich würde dieses Buch jedem empfehlen, der daran interessiert ist, die grundlegenden Programmiermuster für die von uns gespielten Spiele zu lernen und sie auf seine eigenen Projekte anzuwenden.
05/14/2020
Pendergast Kintzel

Sehr detaillierte und einfache Erklärung einiger der im GoF-Buch enthaltenen Entwurfsmuster.
Jedes Kapitel enthält eine klare und kritische Erklärung zu den Fallstricken und Vorteilen bei der Verwendung eines bestimmten Entwurfsmusters.

Besonders interessant finde ich die Kapitel über Optimierungs- und Sequenzierungsmuster.
Machen Sie keinen Fehler, wenn Sie ein Spiel entwickeln, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie mit diesen arbeiten müssen.

Ich kann dieses Buch jedem Videospielentwickler empfehlen, egal ob Anfänger oder Fortgeschrittene.
05/14/2020
Nika Aievoli

Robert untersucht mehrere klassische Gang-of-Four-Entwurfsmuster und beschreibt verschiedene Möglichkeiten, wie jedes Muster verwendet werden kann, um bestimmte Probleme zu lösen, auf die Sie beim Programmieren von Spielen häufig stoßen. Persönlich war ich mit den meisten Inhalten in diesem Buch bereits vertraut, habe es aber trotzdem als schöne Zusammenfassung genossen. Hinweis: Der Autor stellt dieses Buch kostenlos online zur Verfügung, wenn Sie die Papierversion nicht kaufen möchten.
05/14/2020
Cheshire Persad

Gutes Buch für jeden erfahrenen Entwickler

Ich fand den Inhalt dieses Buches nützlich und größtenteils gut geschrieben. Es würde niemandem empfehlen, der gerade erst anfängt. Die meisten Muster waren mir vorher bekannt, einschließlich des Schreibens von Interpreten und des Erstellens von Byte-Code-Sprachen. Obwohl dieser Teil für mich interessant war, fühlte er sich in der Art und Weise, wie er präsentiert wurde, etwas unnötig an. Ich stimme zu, dass die Konzepte der Schlüssel sind, aber vielleicht könnten einige Details übersprungen worden sein.
05/14/2020
Choo Maguet

Dieses Buch ist gut geschrieben und enthält viele „Rezepte“, die nicht nur für die Spieleentwicklung gelten.
Als Webentwickler finde ich einige Kapitel (Zustandsmuster, Komponentenmuster) sehr nützlich.
Der Autor fügt von Zeit zu Zeit ein paar Humor-Teile hinzu (Entschuldigung für das Wortspiel). Erwarten Sie also nicht, dass es sehr trocken ist (erneut Entschuldigung).
05/14/2020
Weide Alleyne

Wenn Sie bereits seit einiger Zeit Spiele programmieren, kennen Sie wahrscheinlich bereits die in diesem Buch beschriebenen Muster. Aber wenn Sie gerade erst anfangen, ist dieses Buch ein Muss. Robert Nystrom hat mit Analogien, Humor und guten Erklärungen großartige Arbeit geleistet. Aus diesem Grund macht das Lesen dieses Buches mehr Spaß als das ursprüngliche Gang of Four-Buch.
05/14/2020
Isbella Ranft

Dieses Buch ist wirklich gut für Anfänger in der Spieleentwicklung und -programmierung. Es sammelt die Hauptideen von Design Patterns der großen Vier (die in der Spieleentwicklung angewendet werden können) und zeigt, wie sie in diesen Spielen funktionieren.

Außerdem habe ich jede Sekunde des Lesens dieses Buches wegen seiner klaren Erklärung und seines aufregenden Ansatzes genossen.
05/14/2020
Faunia Moneaux

Dieses Buch hat mich zu einem besseren Programmierer gemacht und mich davor bewahrt, eine unordentliche Engine zu schreiben. Es macht sehr viel Spaß zu lesen, enthält erstaunliche Beispiele und jedes Kapitel wird Sie wahrscheinlich dazu bringen, beim Lesen dieses Buches über die Verbesserung des einen oder anderen Aspekts Ihrer Spiel-Engine nachzudenken.

Dies ist auch eines meiner Lieblingsprogrammierbücher im Allgemeinen.
05/14/2020
Melvyn Vicsik

Die Beispiele blieben einfach genug, um das Konzept zu veranschaulichen und gleichzeitig den praktischen Wert beizubehalten. Und der Ton und die Kommentare in der Seitenleiste bringen Sie oft zum Lachen. In Anbetracht des Themas machen diese beiden Eigenschaften dies zu einer wunderbaren technischen Lektüre!
05/14/2020
Judd Topel

Gute Lektüre für jeden Entwickler oder Ingenieur. Keine Notwendigkeit, nur für Spiele verwendet zu werden, ich kann auch viele Parallelen in eingebettet sehen. Aber ich würde gerne etwas Zeit finden, um all dies in einem obskuren Open-Source-Indie-Spiel zu testen.
05/14/2020
Arty Callicutt

Ich denke, es ist ein großartiges Buch. Ich bin kein Spielprogrammierer, aber:

Erstens: Muster aus diesem Buch können auf alle anderen Domänen angewendet werden
Zweitens: Es ist sehr interessant und macht Spaß, etwas über Spielprogrammierung zu wissen
Drittens: Ich mag den Schreibstil des Autors. Es ist klar, leicht und macht Spaß
05/14/2020
Strader Mccuen

Sehr informativ und gut geschrieben

Dies ist ein sehr gutes Buch für Entwickler, nicht nur für Spieleentwickler, sondern auch für allgemeine Softwareentwickler. Ich werde versuchen, es so oft wie möglich zu lesen.
05/14/2020
Shanan Coard

Fantastische Lektüre!

Prägnant, einnehmend und auf reale Situationen anwendbar. Ich würde dies als erste Station für alle Spielprogrammierer betrachten, die ihre Softwarearchitektur und Effizienz optimieren möchten.
05/14/2020
Fernandez Halcon

Das ist ein gutes Buch, das grundlegende GoF- und OO-Muster im Kontext der Spieleentwicklung behandelt.

Wenn Sie GoF-Muster und ein gutes OOP-Buch lesen, überspringen Sie es. Wenn Sie mit dem Thema noch nicht vertraut sind, lesen Sie es.
05/14/2020
Pogue Tront

Ich bin kein Spielprogrammierer, aber ich habe es trotzdem genossen, alle Muster durchzulesen, die in vielen Zusammenhängen nützlich sind. Sein Schreibstil ist äußerst klar und er präsentiert jedes Muster mit einem Anwendungsbeispiel, einem Beispielcode und meinen Lieblingsdiskussionen über die verschiedenen Design-Kompromisse. Ich habe zum ersten Mal verstanden, wozu eine Union (C / C ++) gut ist!
05/14/2020
Li नसीम

Der Autor hat einen guten Schreibstil. Ich fand es gut, dass er auf die Nachteile jedes der von ihm beschriebenen Muster hinwies, was in Diskussionen über Designmuster oft fehlt.
05/14/2020
Ardolino Ceovantes

Eine ausgezeichnete Referenz, sowohl unterhaltsam als auch informativ. Ich kann es kaum erwarten, dieses Wissen auf das Spiel anzuwenden, das ich gerade mache!

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