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Console Wars: Sega, Nintendo und der Kampf, der eine Generation definierte

Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation
Von Blake J. Harris
Rezensionen: 30 | Gesamtbewertung: Durchschnitt
Ausgezeichnet
6
Gut
7
Durchschnitt
5
Schlecht
9
Schrecklich
3
Nach dem Erfolg von The Accidental Billionaires und Moneyball folgt der faszinierende Business-Thriller Console Warsa hinter den Kulissen, der aufzeichnet, wie Sega, ein kleines, schäbiges Gaming-Unternehmen, angeführt von einem unwahrscheinlichen Visionär und einem Team von Rebellen, den Moloch Nintendo aufnahm und revolutionierte 1990 hatte Nintendo ein virtuelles Monopol auf das Video

Rezensionen

05/14/2020
Svensen Amancio

Dieses Buch war verdammt schrecklich. Ich hätte auf halbem Weg aufgehört, es zu lesen, aber ich musste fertig werden, weil ich zugestimmt hatte, den Autor zu interviewen, einen Autor, der mich persönlich kontaktiert hatte, bevor mir überhaupt eine Rezension zugesandt wurde (er schickte mir eine E-Mail bezüglich eines Nachrichtenartikels, über den ich schrieb eine Verfilmung des Buches). Es gab kein Entrinnen und ich wollte unbedingt raus.

Ich liebe Geschichten hinter den Kulissen, aber Harris beleuchtet sie schrecklich. Im Großen und Ganzen geht es darum, dass der Außenseiter Sega einen Weg findet, das Spielfeld mit Nintendo auszugleichen, aber Harris schreibt Charaktere so schlecht. Der hergestellte Dialog ist manchmal sehr wertvoll, und die schlechte Schrift erstreckt sich auf schreckliche Metaphern, verwirrende Analogien und Segways, die bestenfalls lächerlich sind. Bei der Vorstellung von Olaf Olaffson schreibt Harris die "Szene" als Olaffson, der auf sein Leben zurückblickt, um den Hintergrund des Mannes zu vermitteln. Anstatt nur direkt mit uns zu sein, hat Harris das Bedürfnis, es in ein kitschiges Drama zu verwandeln, als ob wir uns einen Rückblick ansehen würden.

Aber die größere Sünde ist zu vergessen, was die Videospiele lohnenswert macht. Ich hatte nie das Gefühl, dass diese Leute eine Leidenschaft für Spiele oder Gamer haben. Sie waren begeistert von Verbrauchern, und dies führt zu einer Geschichte, in der der wahre Champion das Marketing ist. Sega hat kein besseres Produkt gebaut. es baute eine bessere Marketingkampagne auf. Und wenn das die Geschichte wäre, hätte Harris leicht sein Buch über konkurrierende Unternehmen schreiben können. Der Reiz des Buches besteht darin, dass es Nostalgie in Kombination mit Erleuchtung verspricht, aber keine liefert.

Ich hasse es, das Buch so negativ zu sehen, weil ich mit Harris gesprochen habe und er ein netter Kerl ist. Er hatte intelligente Antworten auf meine Fragen und ich freue mich darauf, das Interview zu veröffentlichen, wenn ich die Zeit finde (ich muss ein 25-minütiges Interview transkribieren). Aber als ich Console Wars las, dachte ich ständig an all die anderen Bücher, die ich lieber lesen würde.
05/14/2020
Pederson Gennarelli

Als die Leute bei Nintendo das 8-Bit-NES (Nintendo Entertainment System) herausbrachten, befand sich die Heimkonsolenbranche in den letzten Zügen. Nach einem spektakulären Crash des Spielemarktes im Jahr 1983 (Atari's ET Fiasko), Nintendo hatte seine Arbeit dafür ausgeschnitten, wenn es glaubte, es könnte das Medium der Lebenserhaltung nehmen. Durch die Begrenzung des Angebots, eine strenge Haltung zur Spielqualität und die Zusammenarbeit mit einigen der größten Einzelhändler in Nordamerika hat das japanische Unternehmen die Branche im Alleingang wiederbelebt und das Spielen wieder in die Populärkultur zurückversetzt.

Während Nintendo Rekordgewinne und beispiellosen Erfolg erzielte, saß ein Konkurrent am Spielfeldrand und bemühte sich, einen Weg zu finden, um ins Spiel zu kommen. Sega hatte eine eigene 8-Bit-Konsole namens The Master System veröffentlicht, und obwohl sie eine beachtliche Anzahl von Einheiten verkauften, waren sie nichts weiter als ein Ausrutscher auf Nintendos Radar. Mit ihrer neuen 16-Bit-Konsole der nächsten Generation (doppelt so viel Leistung wie das NES), der Sega Genesis, brauchten sie einen echten Visionär, um das Unternehmen in die Schlacht zu führen.

Geben Sie Tom Kalinske. Obwohl er kein Name ist, den Sie auf den ersten Blick kennen, könnte seine Arbeit mit den Spielzeugriesen Mattel und Matchbox als legendär gelten. Mit einem Team von Marketing-Experten ausgestattet, würde Kalinske die Spielebranche revolutionieren und zu Nintendo bringen, wie es noch niemand zuvor getan hatte.



Ich wurde 1984 geboren und war der Zielmarkt für Sega und Nintendo. Ich hatte jedoch das Glück, beide Konsolen zu besitzen. Nachdem ich ihren hart umkämpften Kampf erlebt hatte, dachte ich, ich wüsste viel über das Bestreben jedes Unternehmens, den Spielemarkt zu kontrollieren. Es stellte sich heraus, ich habe mich geirrt. Ich habe so viel aus diesem Buch gelernt und Harris 'Entscheidung, dies in einem narrativen Stil zu präsentieren, ließ die Seiten umblättern und machte es fast unmöglich, das Buch wegzulegen.

Tom Kalinskes Traumteam aus Marketingexperten hat so viel zur Revolutionierung der Branche beigetragen. Sie haben Nintendo auf dem 16-Bit-Markt geschlagen, mit Sonic 2sday (dem ersten „Street Date“ für ein Videospiel mit ihrer Fortsetzung des mega-erfolgreichen Sonic The Hedgehog) den ersten weltweiten Videospielstart organisiert und sogar mitgemacht weit, um ihre Konkurrenz mit ihren Werbespots und der eklatant anzugreifen "Willkommen im nächsten Level" Kampagne.

Wie bei jedem Unternehmen erzwingt der Wettbewerb Kreativität. Nintendo hatte einen virtuellen Würgegriff für Konsolenspiele und ohne Segas ständigen Drang, besser zu werden, hat Nintendo möglicherweise nicht die wahre Kraft des SNES (Super Nintendo Entertainment System) erkundet. Spiele wie Mario Kart, Star Fox und das bahnbrechende Donkey Kong Country wären möglicherweise nie entstanden, wenn Sega Nintendos Hand nicht gezwungen hätte.

Während Sega mit nachfolgenden Konsolen (dem Sega Saturn oder dem Sega Dreamcast) nie die schwindelerregenden Höhen erreichen konnte, sind ihre harte Arbeit und ihre brillanten Ideen auch heute noch in der gesamten Branche zu spüren. Ihr charakteristischer Charakter Sonic the Hedgehog taucht weiterhin in unzähligen Spielen auf, die für die drei führenden Videospielunternehmen entwickelt wurden - eines davon ist Nintendo selbst!

Ich könnte immer weiter darüber reden, wie fantastisch dieses Buch ist, aber ich werde das Thema für sich selbst sprechen lassen. Während ich nicht gelesen habe Die zufälligen Milliardäre: Die Gründung von Facebook, eine Geschichte von Sex, Geld, Genie und Verrat or Moneyball: Die Kunst, ein unfaires Spiel zu gewinnenEs wurde gesagt, wenn Sie ein Fan dieser Veröffentlichungen waren, sollten Sie diese als nächstes aufgreifen.

** Console Wars wird derzeit für eine Spielfilmveröffentlichung sowie einen Dokumentarfilm entwickelt.

Cross posted @ Jede gelesene Sache

Check out my Interview mit Blake!

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Für diejenigen, die es nicht wissen, ist dies das beste Sachbuch des Jahres bei den Goodreads Best Books of 2014 Awards. Wenn ich mich dem Ende des Jahres immer näher komme, ist dies der Spitzenreiter für meine angenehmste Lektüre. Ich fordere diejenigen, die es noch nicht gelesen haben, auf, es auszuprobieren, und diejenigen, die es gelesen haben, stimmen dafür in seiner Kategorie.
05/14/2020
Reiter Blalock

Ich habe gute Erinnerungen daran, wie ich vor Jahren mit meiner Tochter Videospiele auf der Sega Genesis-Konsole gespielt habe. Wir haben es geliebt, Sonic, Sonic Two und Toejam und Earl zu spielen. Es waren großartige Spiele!

Also dachte ich, es würde Spaß machen, über die "Konsolenkriege" zwischen Sega und Nintendo zu lesen. Der Untertitel des Buches lautet "Sega, Nintendo und dieser Kampf, der eine Generation definiert". Nun, dieser Untertitel scheint übertrieben zu sein. "Eine Generation definiert"? Ich bin mir nicht sicher, welche Generation diese Konsolenkriege definiert haben - nicht die meiner Tochter und nicht meine, das ist sicher.

Dies ist ein größtenteils Sachbuch mit vielen Dialogen, die wahrscheinlich nur passend zur Geschichte zusammengestellt wurden. Es ist ein lustiges Buch; Ich habe alles Mögliche gelernt:
- Nintendo wurde in den 1890er Jahren gegründet und stellte Spielkarten her
- Mitte des 20. Jahrhunderts investierte Nintendo in ein "1-stündiges" Hotel
- Als Nintendo sein Blockbuster-Spiel "Donkey Kong" veröffentlichte, wurde es von Universal Studios wegen Markenverletzung verklagt. Das Filmstudio glaubte, dass sie die Rechte an "Kong" besaßen, da es den Film "King Kong" drehte. Universal Studios war es später peinlich zu erfahren, dass sie den Namen nie als Marke eingetragen hatten.

Das ist nicht ein Buch über Videospiele. Es ist wirklich ein Buch über die Geschäftswelt und wie es mit diesen mittelständischen Unternehmen in einer Branche funktioniert, in der jedes oder jedes zweite Jahr schnelle technologische Verbesserungen erforderlich sind. Es ist in erster Linie ein Buch über Tom Kalinske, der Anfang der 1990er Jahre als Präsident von Sega of America eingestellt wurde. Zu dieser Zeit wusste Kalinske nichts über Videospiele; Er war aus der Spielwarenindustrie. Aber er war ein Genie in Marketing, Organisation und Führung.

Sega sah sich als Außenseiter, der einen harten Kampf gegen den König der Branche, Nintendo, führte. Nintendo war das Videospieläquivalent zu Disney; gesund, von hoher Qualität, manchmal etwas langweilig und voll unter Kontrolle aller Aspekte von Entwicklung, Marketing und Vertrieb. Softwareentwickler hassten Nintendo wegen seiner Einschränkungen bei der Spieleentwicklung. Also beschloss Sega, den umgekehrten Weg einzuschlagen und nur sehr wenige Einschränkungen aufzuerlegen. Dies ermöglichte Entwicklern mehr Freiheit, mehr Spiele auf die Sega-Konsolen zu bringen.

Am Ende waren seine Konkurrenten (Nintendo und Sony) jedoch nicht Kalinskes Hauptkampf. Sein Haupthindernis war die Muttergesellschaft Sega aus Japan. Während Segas Verkäufe in Japan mittelmäßig waren, war die amerikanische Tochtergesellschaft spektakulär erfolgreich. Die Japaner waren also wahrscheinlich eifersüchtig auf den Erfolg der amerikanischen Tochtergesellschaft und schienen ihn zu sabotieren. Ich bin sicher, dass die Japaner einen völlig anderen Standpunkt vertreten, aber dieser Standpunkt wird im Buch nicht zum Ausdruck gebracht.

Ebenso legte das Management von Nintendo in Japan seine amerikanische Abteilung zunächst in Handschellen. Erst als Sega große Fortschritte machte, wurden ihre Handschellen gelockert.

Ein weiteres Faktoid von Interesse: Die Figur "Sonic the Hedgehog" wurde ursprünglich von Sega aus Japan entworfen. Die Figur sah "bösartig und roh aus, komplett mit scharfen Zähnen, einem Stachelkragen, einer E-Gitarre und einer menschlichen Freundin, deren Spaltung Barbies Brust flach aussehen ließ." Ein Mitarbeiter von Sega of America sah sich den Charakter an und bemerkte: "Ich denke, wir werden das erste Videospielunternehmen sein, dessen Kerndemografie Gothics sind." Unnötig zu erwähnen, dass das amerikanische Team den Charakter neu erfunden hat, was ihn für die amerikanische Psyche attraktiver macht. Aber es war ein ziemlicher Kampf, die Änderungen an Sega of Japan zu verkaufen.

Das Buch ist vielleicht etwas zu lang und könnte etwas nach unten bearbeitet werden. Es ist jedoch nicht nur ein Buch über das Geschäft, sondern auch über Persönlichkeiten. Einige der Persönlichkeiten sind größer als das Leben, und dies gibt dem Buch ein lustiges Gefühl.
05/14/2020
Clywd Busbin

Das Buch bekommt zwei Sterne, weil ich mit dem Thema aufgewachsen bin und die Geschichte selbst mich fasziniert. Das Buch erhält minus drei Sterne, weil es grausam geschrieben ist, die Grenzen des Begriffs "Journalismus" erweitert und einige der schlechtesten Dialoge hat, die ich je gelesen habe.

Am Anfang des Buches steht ein Vorwort, das besagt, dass Szenen und Dialoge oft erfunden wurden ... und das zeigt es. Einige Paradebeispiele:

"Hawkins antwortete nicht, aber seine Augen leuchteten mit dem Schimmer einer Sternschnuppe, die schnell durch den Himmel schoss - einer, der kurz davor war, auf die Erde zu stürzen und alles auf seinem Weg zu zerstören."

"'Gut, gut', antwortete Fischer spielerisch. 'Lassen Sie uns eine ehrliche Diskussion führen. Befreien Sie sich vom Gewicht dieser goldenen Krone, und ich werde den Hut dieses nervigen Narren beiseite legen. Was möchten Sie konkret? kennt?'"

Jemand (eigentlich Blake J. Harris) schrieb diese Zeilen tatsächlich auf, nahm sich eine Sekunde Zeit, las sie durch, sagte "Ja, perfekt" zu sich selbst und ging weiter. Ich kann mich nicht entscheiden, ob das Harris oder seinem Herausgeber mehr schadet.
05/14/2020
Rodie Zirin

Das Glücksspiel, das Harris mit diesem Buch spielt, ist, dass die Leser eine Novellierung der Ereignisse, die sich Anfang der neunziger Jahre zwischen Nintendo und Sega abspielten, interessanter finden als einen sachlichen Bericht oder eine Interview-Sammlung. Der gesamte Dialog ist fiktiv (und liest sich so), und das Buch ist in eine Sammlung von Geschichten unterteilt, von denen jede ein Gespräch beschreibt oder das Gefühl einer Filmmontage hat. Dieses Buch enthält keine Zitate der Hauptakteure (oder zumindest, wenn es solche gibt, unterscheiden sie sich nicht von den unzähligen fiktiven Gesprächen), und es ist auch kein großer Aufwand, umfassend zu sein.

Und trotzdem und trotz der Tatsache, dass ich nicht mit Sega aufgewachsen bin und daher nie viele seiner Spiele gespielt habe (ich behaupte, dass das Beste, was Sega jemals getan hat, das Super Monkey Ball-Franchise ist), hat mir dieses Buch gefallen . Harris erzählt die Geschichte aus der Sicht von Tom Kalinske, CEO von Sega of America, und schafft sympathische, unvergessliche Charaktere (ich denke, weil sie auf tatsächlichen Menschen basieren). Ich habe mich nie wirklich für Sega entschieden (ich bin auch ein großer Nintendo-Fan), aber es war kein Drag-Reading darüber, wie Sega Nintendo hasste und umgekehrt, was ein Verdienst des ansprechenden Stils ist. Das Buch ist sehr leicht zu lesen, sowohl wegen seiner neuartigen Struktur als auch wegen seines Themas.

Ich kann jedoch nicht anders, als zu glauben, dass dies möglicherweise nicht der richtige Ansatz war. Zum einen wäre es großartig gewesen, mehr Perspektiven auf diese Periode in der Spielgeschichte sowie mehr Perspektiven auf die tatsächlichen Spiele zu bekommen. Die meisten "Helden" des Buches sind Führungskräfte und Marketingexperten, und oft fühlte es sich so an, als wären die Spiele selbst zweitrangig. Wann immer Harris anfing, über die eigentlichen Videospiele zu sprechen, brachte es schöne Erinnerungen zurück und war auch interessanter. Während die gefälschten Dialoge und filmähnlichen Szenen das Lesen ermöglichten, wollte ich oft mehr von den tatsächlich beteiligten Personen. Tatsächlich hätte ich eine Sammlung von Interviews genauso genossen wie (wenn nicht mehr als) das aktuelle Format. Das Hören dieser großartigen Geschichte aus zweiter Hand mit einem Dialog, der großzügig rekonstruiert wurde, scheint das Verfahren ein wenig zu verbilligen, besonders wenn die tatsächlichen Menschen hinter der Geschichte so interessant erscheinen.

Eine andere seltsame Sache an diesem Buch ist, dass es von Sega von Japans Seite im Grunde keine Standpunkte gibt. Angesichts der Rolle, die sie in dem Buch spielen, wünsche ich mir, dass einige ihrer Gedanken aufgenommen wurden; Wie es ist, scheint das Buch ein bisschen zu eifrig zu sein, um Sega von Japan als den Bösewicht zu besetzen, und ich frage mich, wie wahr das wirklich ist.

Es ist nicht überraschend, dass daraus ein Film gemacht wird. es scheint, als wäre es für diese Behandlung geschrieben worden. Ich bin mir sicher, dass es ein ziemlich unterhaltsamer Film werden würde, aber ich denke, was ich wirklich bevorzugen würde, ist ein Dokumentarfilm. Egal wie aufregend und gut geschrieben die Filmversion dieser Geschichte ist, denn es geht um Videospiele, ein Thema, das ich sehr mag und das mich mein ganzes Leben lang sehr beschäftigt hat, ich denke, es wird immer so sein blass im Vergleich zu einem tiefen "Inside Baseball" (um die großzügige und manchmal gequälte Verwendung von Baseball-Metaphern in diesem Buch fortzusetzen) Blick auf das Geschäft sowie die eigentliche Produktseite dieser Periode in der Spielgeschichte.
05/14/2020
Shull Lockyer

Dieses Buch verdient nicht alle diese positiven Bewertungen. Ich würde es den Leuten nicht empfehlen.

Es ist eine Art Albtraum von Dr. Jekyll und Mr. Hyde, in dem es zwischen einer informativen und interessanten Geschichte der Ära wechselt (z. B. Diskussion über Nintendos Aufstieg, die Beziehung zwischen Sony und Sega, die frühe Geschichte der Playstation und das Unglück Produktion des Mario Brothers-Films) und einige absolut schreckliche Drehbuch- und Charakterstudien über Menschen, an denen ich ehrlich gesagt nicht denken kann. Nein, es ist mir egal, wie ein Vermarkter mittleren Alters, der für Sega arbeitete, von ihrem Ehemann vorgeschlagen wurde ;; WER WÜRDE? Wo ist die Relevanz? Wer hat das Ding bearbeitet?!

Harris erhält keine Quellen von Sega aus Japan und erwartet, dass der Leser Sega von Amerikas Sündenbock gegen SOJ für Fehler wie 32x und Saturn akzeptiert (insbesondere wird die von Kalinske verfochtene Sega-CD in dem Buch nicht erwähnt) das erbärmliche Versagen, das es war). Die einzige offensichtliche Erklärung für diese einseitige Erzählung ist Harris 'Faulheit, Quellen außerhalb seines eigenen Hinterhofs zu suchen.

Ein weiterer bemerkenswerter Aspekt dieses Buches ist das abrupte Ende. Die ziemlich interessante Geschichte hinter Sega verdient eine bessere Chronik, die zumindest mit der vollständigen Aufgabe des Dreamcast und des Konsolengeschäfts endet. Stattdessen beendet Harris das Buch, sobald sich seine einzigen offensichtlichen Quellen (Kalinske, Nilsen und alle anderen aus Sega of America von 1991-1994) von Sega trennen. Das Gleiche gilt für Nintendo, das noch weniger Berichterstattung erhält.

Es genügt zu sagen, dass das Buch keine vollständige Chronik der Konsolenkriege enthält und die Art und Weise, wie es geschieht, auf die widerlichste, am wenigsten interessante Art und Weise möglich ist.

Ich denke, was ich sage, ist "Bitte kaufen Sie dieses Buch nicht", weil so viel davon füllend ist, als durchgescannt werden kann, während Sie nach wirklich interessanten Informationen suchen. Diese Informationen sind auch nicht besonders wertvoll, und hier gibt es wahrscheinlich etwa 60 Seiten mit interessanten Informationen. Wenn Sie sich dem unterwerfen möchten, dann viel Spaß beim Jagen!
05/14/2020
Halimeda Teoh

Der Kampf um die Dominanz von Videospielen ist ein vielversprechendes Thema für ein Buch, und Console Wars ist in der Tat eine großartige Nacherzählung dieser Rivalität, und der Autor Blake J. Harris leistet einen fähigen Beitrag, um die Fakten auf unterhaltsame Weise zusammenzubringen. Ich schätzte die Art und Weise, wie Harris sich Mühe gab, keine der beiden Firmen als den Bösen in diesem Showdown zu bezeichnen. Als ich in den 1990ern aufgewachsen bin, war ich mit den Konsolenkriegen zwischen Nintendo und Sega mehr als vertraut. Die Linien zwischen den beiden Unternehmen wurden so scharf gezogen, dass Sie entweder ein Nintendo-Kind oder ein Sega-Kind waren ... und Harris hält diesen Moment in der Geschichte der Videospiele ziemlich gut fest.

Console Wars leidet unter einem, immens Fehler, der jeden Genuss, den Leser fast vollständig entgleisen, aus dem Buch herausholen könnte.

Harris hat beschlossen, Details, Szenen und Dialoge der Hauptakteure und Ereignisse auf beiden Seiten dieses Konflikts "neu zu erstellen", um Console Wars ein dramatischeres, filmischeres Gefühl zu verleihen. Während dies eine durchaus akzeptable Wahl ist und Harris die eigentliche Erzählung gut nachgebildet hat, hat er ein gutes Ohr für die Art und Weise, wie Menschen im wirklichen Leben kommunizieren.

Harris 'Dialog ist einer der schlimmsten und langweiligsten, die ich je in den über 30 Jahren, in denen ich Leser war, erlebt habe. Ich nehme an, es ist möglich, dass die Leute so kitschig und selbsttäuschend redeten wie die versammelten Spieler hier, aber ich vermute, dass dies nur Harris ist, der seine kreativen Muskeln auf eine erschreckende Art und Weise dehnt. Die Qualität des Materials lässt den Leser wünschen, dass Harris mit dieser Geschichte den Weg der "Oral History" gegangen ist.

Console Wars ist ein Buch, das ich den Leuten nur begrenzt empfehlen würde, weil die Kerngeschichte so interessant ist ... aber Sie müssen Ihre Zähne durch mehr als mehrere Gespräche und schlechte Witze zusammenbeißen. Versuchen Sie besonders, das Buch nicht durch den Raum zu werfen, wenn Sie zum Witz "Verkehr" kommen.
05/14/2020
Keon Eis

Als Kind liebte ich Videospiele. Und die ganze Zeit war ich mir des intensiven Unternehmenskampfes hinter den Linien bei Nintendo und Sega nie bewusst. Was für eine großartige Geschichte. Ich habe viele Leute kennengelernt, die maßgeblich an der Unterhaltung und den Medien beteiligt waren, die meine Teenagerjahre geprägt haben. Wenn Sie Videospiele in irgendeiner Form genossen haben, kann ich dieses Buch nicht genug empfehlen. Schauen Sie sich auch den Podcast von Sega Nerds an, da sie viele der Personen interviewt haben, über die in diesem Buch geschrieben wurde. Ich würde warten, bis Sie das Buch fertiggestellt haben, da der Podcast einige Spoiler enthüllt.
05/14/2020
Emili Lira

Absolut unglaubliches Buch. Es ist sachlich, randvoll mit Insider-Sachen (ich kann mir nicht vorstellen, wie und wo der Autor alle Dialoge in den Quartalen von Sega und Nintendo in die Hände bekommen hat), aber als Thriller mit Elementen der Komödie geschrieben.

Es gibt lustige Momente, die mich vor Lachen ausbrechen ließen.

Ich hatte das Vergnügen, Hörbuch zu hören. Die Produktion ist unglaublich. Der Erzähler ändert Stimmen und Aussprache entsprechend, je nachdem, ob es sich um einen Japaner, einen Amerikaner oder einen Nordländer handelt. Das Eintauchen ist abgeschlossen.

Diejenigen, die mit dem, was sie aus dem Buch erhalten haben, unzufrieden sind, sollten sich darüber im Klaren sein, dass das Buch genau das liefert, was es versprochen hat. In diesem Buch geht es nicht um Ihr Spielvergnügen, die Liebe zu den Spielen und anderes nächtliches Ejakulationsmaterial. Sie haben IGN-Foren, in denen Sie sich so einem Circlejerk hingeben können.

Es liefert genau das, was es versprochen hat. Gelegenheit, in die Vergangenheit zu reisen und an der Wand einiger der größten Gaming-Unternehmen der Geschichte zu fliegen, um zu erfahren, wie und warum die Dinge so liefen, wie sie liefen.

Es ist eine geschäftliche Seite, nicht Ihre monatliche Home Arcade, die Ihnen Tipps zum Umgang mit Schwielen in Ihrer rechten Hand und zu einer schnell fortschreitenden Myopie gibt, die Sie daran hindert, die Buchtitel richtig zu lesen.
05/14/2020
Homans Lamarta

Console Wars ist die Geschichte von Nintendo, das die Videospielbranche wiederbelebt und Segas Herausforderungen an ihr Monopol, das die Branche für immer verändert hat. Es ist ein faszinierender Blick auf die Geschäftsabsichten dieser beiden Unternehmen, ohne die die Videospielbranche nicht das Milliardengeschäft wäre, das sie heute ist.

Es ist auch eines der am schlechtesten geschriebenen Bücher, die ich gelesen habe, und das habe ich in letzter Zeit viel gesagt.

Der "Krieg" zwischen diesen beiden Unternehmen hat die Welt mehr verändert, als Sie vielleicht denken. Sega beschleunigte die Imageentwicklung der Spielebranche vom Kinderspielzeug zur Unterhaltung für alle Altersgruppen und führte zu "ausgereifteren" Inhalten und dem Aufkommen des Bewertungssystems für Videospiele. Ich hätte mir mehr Informationen darüber gewünscht, sowohl wegen der Auswirkungen auf die amerikanische Kultur als auch weil ich alles über diesen Kampf, der in Console Wars dargestellt wurde, bereits wusste.

Eine Tatsache, die ich nicht wusste, war, dass Nintendo die bis heute im Einzelhandel verwendeten Point-of-Sale-Systeme erfunden hat. Videospiele waren ein riesiges Geschäft, und Nintendo hatte einen verrückten Einfluss darauf, wie große Einzelhandelsgeschäfte wie Wal-Mart und Target Geschäfte machten. Nintendo war frustriert über die Rückgaberichtlinie von Target, die es Kunden ermöglichte, jahrelange NES-Systeme für Rückerstattungen an einen Super Nintendo zurückzugeben, und entwickelte ein Point-of-Sale-System, mit dem Verkäufe verfolgt und Rückgaben auf einen Zeitraum von 90 Tagen begrenzt werden können. [http://www.innovativeretailtechnologi...]

Und ... das ist es für interessante Fakten hier. Es gibt nicht genug Inhalt, um dieses über 550 Seiten umfassende Buch zu rechtfertigen. Dieses Buch wäre interessant, wenn es an den Fakten festhalten und sie zu einem schlankeren Band zusammenfassen würde. Stattdessen füllt Blake J. Harris es mit einigen der verwirrendsten, umwerfendsten, schlecht nachgebauten Dialoge, die jemals geschrieben wurden. Sie könnten ein ganzes Buch mit diesem Mist füllen, und Blake J. Harris hat genau das getan. Hier ist einer der schlechtesten Börsen:

"Sega muss diesen Mind-Share besitzen. Wenn es um Technologie geht, sollten wir genauso ein Synonym für die Zukunft sein wie The Jetsons."
"Also können wir vielleicht 'seinen Jungen Elroy' zum Sprecher machen?" Silverstein scherzte.
"Oder darf ich sagen", wagte Sogard, "Jane, seine Frau?"
Auf Wiedersehen gackerte. "Schnitt zu einer neonbeleuchteten Crack-Höhle der Zukunft, in der Judy Jetson sich jetzt plötzlich ausgeschlossen fühlt?"

Was zum Teufel ist das?

Dieser Austausch zeigt meine Hauptprobleme mit diesem Buch: ständige Versuche eines "klugen" Humors, der ihnen ins Gesicht fällt, und Frauenfeindlichkeit. Sega ist im Grunde eine unendliche Wurstparty von Männern, die es herauspeitschen, um zu beweisen, dass sie größer als Nintendo sind (eher wie MENtendo, Amirite?), Obwohl keiner von ihnen eine Ahnung zu haben scheint, was er tatsächlich damit anfangen soll.

Sie können die Geschichte nicht neu schreiben. Es ist eine Tatsache, dass 99% der Mitarbeiter und Führungskräfte in diesen Unternehmen männlich waren. Aber Harris stärkt die Clubmentalität der Jungen, indem er jeder Frau einen reduzierenden Kommentar zu ihrer Weiblichkeit vorstellt.
"Lange Geschichte", sagte [Van Buskirk] mit einem vertrauten Seufzer. "Aber die Kurzgeschichtenversion ist, dass Frauen verrückt sind. Ich selbst eingeschlossen."
Anschließend schließt Van Buskirk eine Sponsorenvereinbarung zwischen Sega und der LPGA ab. "Herrgott", sagte Kalinske. "Ich hoffe auf jeden Fall, dass eine gute Ausrede, um dieses LPGA-Ereignis zu überspringen, bis dahin auftaucht."
Es gibt auch Folgendes:
"Zum Glück passte Adair genau hinein und machte sich an die Arbeit. Sie war eine Frau mit Doe-Augen und einer fröhlichen Stimme ..."

Ich werde dort aufhören.

In seinen Danksagungen dankt Harris keiner einzigen Frau, die nicht seine Mutter ist, seiner Freundin (ich weiß auch nicht, wie sie es mit ihm aushält) oder der kleinen Handvoll Frauen, die für das Buch interviewt wurden. Dies ist das Zeitalter von Gamergate und heterosexuellen, weißen cis-männlichen Spielern, die verzweifelt versuchen, an der durch dieses Buch verherrlichten Bevölkerungszahl festzuhalten. Ich würde gerne mehr Spiele von Leuten außerhalb dieser Gruppe schreiben sehen, bitte und danke.

Harris 'Mängel beschränken sich nicht nur auf den Dialog. Seine Kapiteltitel sind schrecklich (das Kapitel über das Point-of-Sale-System von Target heißt "Target Practice", was fast so schlecht ist wie Kelsey Grammers Memoiren, Grammer Lessons.) Und in einem Absatz über Sonic 2sday (wie es eigentlich genannt wurde ), Schreibt Harris, "Nilsen trat einen Schritt zurück und sah zu, wie die spontane Collage zusammen kam, 2 beeindruckte 2 sprach. Dann ging er über sich selbst hinweg und ging 2 Arbeiten zurück."

Ich kann einfach nicht mal mit dieser Scheiße.

Dieses Buch liest sich so, als ob es geschrieben wurde, von dem Sega glaubte, dass es mit seiner Marketingkampagne in den 90er Jahren ins Visier genommen wurde: unsichere junge Männer, die verzweifelt versuchen, "cool" zu sein. Sega hatte großartige Spiele, aber diese Tatsache geht im unreifen Verhalten des Unternehmens verloren. Harris 'Verpfuschtheit des Sachbuch-Genres lenkt von der Bedeutung dieser Geschichte ab.

Ich habe die letzten zweihundert Seiten überflogen, auf denen Sega zusammenbricht, weil es auf Stil und Substanz ankommt. Sein Stil ist veraltet und die Leute sehen durch und erkennen, dass nichts darunter ist.
05/14/2020
Perkins Ikeda

Zusammenfassung: Ein guter, aber nicht großartiger Blick auf eine der Schlüsselzeiten in der Geschichte der Videospiele.

Full Review
Ich lese nicht viel Sachbücher. Das meiste, was ich lese, dreht sich hauptsächlich um Computer. Videospiele waren jedoch ein wichtiger Teil meines Lebens, so lange ich mich erinnern kann.

Ich halte die 16-Bit-Generation immer noch für eine der besten. Die Spiele halten so viel besser als die 32/64-Bit-Generation, die bei der Einführung von 3D folgte. Der Kunststil ist viel zeitloser und einige wirklich großartige Spiele wurden veröffentlicht. Es hilft wahrscheinlich, dass ich in dieser Zeit ungefähr 10-13 Jahre alt war.

Ich war ein Nintendo-Kind. Ich besitze jede Konsole von NES über Game Cube sowie den originalen Game Boy. Nintendo hat mich im College verloren, als sie sich weiterhin auf Kinder konzentrieren und beschlossen, diejenigen von uns, die zur "Nintendo-Generation" gehören, zu vernachlässigen.

Dies ist das erste Buch, das ich in diesem Zeitraum gelesen habe. Vom Titel her hatte ich erwartet, dass dies über beide Seiten der "Console Wars" spricht, und das war meine erste Enttäuschung. Wenn ich den Klappentext gelesen hätte, wäre mir klar geworden, dass dies hauptsächlich Segas Geschichte war. Insbesondere die Geschichte von Tom Kalinske. Er wurde dazu gebracht, Sega of America zu leiten und gegen Nintendo anzutreten.

Es ist schwer zu wissen, ob ich zu dieser Zeit für Sega einfach zu jung war oder ob ich Nintendo wirklich besser mag, aber ich habe nie die große Sache verstanden. Gib mir jeden Tag Mario über Sonic. Oder scheiß auf beide und gib mir ein neues Zelda-Spiel zum Spielen.

Ohne Sega und Tom Kalinske wäre die Videospielbranche jedoch umso ärmer, da Nintendo fast das Monopol hatte, bevor er auftauchte und die Dinge auf den Kopf stellte.

Mr. Harris hat umfangreiche Interviews geführt, um dieses Buch zu schreiben, und ich kann mir vorstellen, dass er entweder mehr Zeit / bessere Interviews von den Sega-Leuten als von der Nintendo-Seite bekommen hat. Sie erhalten Einblicke in das Innenleben von Nintendo, aber die meiste Zeit sehen Sie die Aktionen von Nintendo mit den Augen ihrer Konkurrenten. Wenn Sie ein Nintendo-Kind wie ich waren, sind Sie vielleicht genauso enttäuscht wie ich. Wenn Sie ein Sega-Fan sind, könnten Sie anders wegkommen.

Der andere große Nachteil dieses Buches ist das Format. Aus irgendeinem Grund beschloss er, das Buch so zu schreiben, als ob er / wir anwesend wären, während Ereignisse stattfanden, und machte anscheinend einen Teil der Dialoge und Gespräche im Buch aus, die auf seinen Interviews beruhten.

Was dies meiner Meinung nach bewirkt, ist, das Buch aufzublähen, während einige der wichtigsten Punkte selten vertieft werden. Er hätte entweder eine viel kürzere Version desselben Buches schreiben oder viel mehr Tiefe bei gleicher Länge geben können.

Es macht das Buch jedoch sehr lesbar. Es ist leicht zu lesen und es gibt definitiv eine Menge interessanter Dinge, die diejenigen von uns, die in dieser Zeit aufgewachsen sind oder einfach nur Fans von Videospielen und ihrer Geschichte sind, genießen sollten.

Er geht auf die meisten wichtigen Ereignisse ein: Die Einführung von Sonic the Hedgehog, den Start des SNES, The Sega Scream und Ad Blitz, Mortal Kombat, die Anhörungen der Regierung zu Gewalt in Videospielen und die Schaffung des ESRB. Die Dinge enden mit der ersten E3, der Einführung des Sega Saturn und Sonys Markteintritt mit der Playstation.

Ich denke, wenn dieses Buch ausführlicher geworden wäre und ausgewogener mit seinen inneren Blicken auf Sega und Nintendo wäre, wäre es ein viel besseres Buch gewesen, aber es ist immer noch ein gutes Buch, das einen Blick wert ist, wenn Sie ein Fan sind.
05/14/2020
Tingley Retalic

Interessant, packend und sehr lesbar - aber auch ein bisschen flach. Denken Sie an "Thriller-Roman, der zufällig auf dem realen Leben basiert" und Sie werden wissen, ob Sie interessiert sind oder nicht.

Ich hörte den Autor sprechen und er ist ein netter Kerl. Das Buch sagt im Voraus, dass es auf einer Reihe von Interviews basiert, die vom Autor geführt wurden, und dass es die Art des Autors ist, alles in neuartiger Form zusammenzustellen. Er will niemals aufhören und langweilige Fußnoten oder erklärende Passagen geben. Es hält sicherlich die Erzählung im Fluss. Dies geschieht jedoch auf Kosten der Gewissheit, dass das, was Sie lesen, tatsächlich * wahr * ist, was einen Teil der Macht des Buches trübt. Selbst einfache Fußnoten wie "Ja, ich mache diesen Teil nicht nach" wären schön.

Hier ein gutes Beispiel: Beim Gespräch mit dem Autor, zu dem ich gegangen bin, erinnere ich mich, dass er seine Überraschung zum Ausdruck brachte, als er die Sony-Leute hörte, mit denen er sich unterhielt, um über ihre Zeit zu sprechen, in der sie Spiele für das NES produzierten, als "Sklaven auf der Plantage". Whoa! Bist du sicher? Das ist ziemlich hart! Und persönlich verkaufte er die Schwerkraft der Unzufriedenheit, was in Ordnung ist. Aber in dem Buch lässt er den Imagesoft-Typen die "Slaves on the Planation" -Linie an * Howard Lincoln *, den Präsidenten von Nintendo of America, liefern ... und Lincoln * ignoriert * die Linie und geht nur beiläufig weiter. Es tut mir leid, das klingt für mich nicht richtig! Wenn es wahr ist, dann wäre eine Fußnote mit der Aufschrift "Ja, Olaf Olaffson behauptete wirklich, Nintendo habe ihn wie einen Sklaven in Lincolns Gesicht behandelt, und Lincoln antwortete lahm mit" Ist das nicht ein bisschen drastisch? "Schön gewesen. Ich kann eine solche Zeile Jahre später für einen Journalisten sehen, aber für das Gesicht einer wertvollen Geschäftsverbindung? Und um keine Antwort zu bekommen? Dies scheint ein Fall zu sein, bei dem ein echtes Zitat mit dem falschen Kontext durchsetzt wird.

In ähnlicher Weise behauptet das Buch, nachdem Sega of America keine SoJ-Genehmigung für die Zusammenarbeit mit SGI auf einer Plattform der nächsten Generation erhalten konnte, forderte SoA-Präsident Kalinske die SGI-Typen sofort auf, bei Nintendo nach dem N64 zu suchen. "Ja wirklich?" Das ist ein sehr interessanter Verrat, wenn ja, aber es liest sich für mich wie ein einfacher Autor, der andeutet, dass SGI am Ende mit Nintendo zusammenarbeiten würde, und nicht etwas, was Kalinske tatsächlich getan hat.

Versteh mich nicht falsch, es ist ein interessantes Buch. Es ist ein Buch, das sich stark auf die Business- und Marketing-Seite der Videospielbranche konzentriert und nur sehr wenig über die tatsächliche Qualität der darin enthaltenen Spiele spricht. Dies ist wahrscheinlich in Ordnung, wenn Sie bereits selbst damit vertraut sind, könnte aber für jemanden, der wirklich unbekannt ist, eine seltsame Lektüre sein - wie eine Diskussion über die Invasion der japanischen Automobilhersteller auf dem US-Markt in den späten 70er und 80er Jahren ohne Diskussion über Kraftstoffeffizienz oder Autoqualität. Für mich war es aber in Ordnung. Betrachten Sie es als leicht empfehlenswert, mit der Maßgabe, dass Menschen mitten in ihren Gesprächen völlig unplausible Rückblenden haben, um die Szene nicht zu durchbrechen. ;-);
05/14/2020
Shanney Jasvir

BEEINDRUCKEND! Wenn Sie Interesse an Videospielen haben oder wie ich am Rande saßen, während Ihre Brüder unzählige Stunden ohne Unterbrechung spielten, dann werden Sie dieses Buch sehr genießen. Ich war am meisten fasziniert von den technologischen Fortschritten und innovativen Marketingtaktiken, die sich aus dieser Branche ergaben. Wussten Sie zum Beispiel, dass Videospiele anfangs kein festgelegtes Veröffentlichungsdatum hatten? Verrückt, richtig?

Ich könnte über dieses Buch und all die faszinierenden Dinge, die ich gelernt habe, immer weiter reden, aber das würde es Ihnen nur verderben. Genießen!
05/14/2020
Johanan Salabarria

Ich zögerte ein wenig, eine 600-seitige Autobiographie von Tom Kalinske zu lesen, dem Marketing-Guru, der Barbie neu erfand und die SEGA Genesis durch ihre Veröffentlichung in Amerika begleitete, aber ich tauchte ein, weil der Typ ein Genie ist, oder?

...warten. Der Autor ist als "Blake Harris" aufgeführt. Das ist nicht von Kalinske?

Dieses Buch ist also eine Katastrophe. Warum ist es so lang, könnte man fragen? Leider ist die Antwort nicht, dass dieses Buch die maßgebliche, umfassende Geschichte der Videospiele enthält. Vielmehr ist dieses Buch so lang, weil der Autor in praktisch jeder Szene Gedankenerzählungen aller seiner Lieblingsfiguren enthält. Diese internen Monologe wurden für mich im Laufe des Buches unerträglich. Sie halten nicht nur die Geschichte auf, sie sind auch völlig eigennützig und gratulieren sich selbst. Um nur ein Beispiel zu nennen: Kalinske bestand wiederholt (über Gedankenblasen) darauf, dass er sich mit der gewalttätigen Richtung, in die SEGAs Videospiele gingen, unwohl fühlte. Und doch nahmen Kalinske und SEGA auf Schritt und Tritt Gewalt an. Vollblut-Mortal Kombat, Sewer Shark und so weiter und so fort. Kalinske billigt sie auf Schritt und Tritt, auch wenn er geistig die Hände ringt.

Um seinen Befragten zu ermöglichen, ihre Handlungen grundsätzlich zu äußern, setzt der Autor jede Handlung von SEGA of America in ein möglichst positives Licht. Kalinske hat während seiner Amtszeit dort keinen einzigen Fehler gemacht. Seine Leutnants waren durchweg brillant, fleißig und liebten ihre Arbeit.

Und doch floppte SEGA. Nachdem SEGA Anfang der 90er Jahre Marktanteile gewonnen hatte (der Zeitraum, auf den sich dieses Buch konzentriert), gerät es mit der Veröffentlichung des Saturn und dann des Dreamcast ins Wanken und verliert zuerst gegen die zweite Welle von SNES-Spielen und dann gegen die durchweg überlegene Playstation N64. und PS2-Konsolen. Wie könnte das sein, wenn Kalinske und seine amerikanischen Landsleute perfekte Spiele werfen? Die Antwort: Japan.

SEGA of Japan wird in diesem Buch durchweg in ein unglaublich negatives Licht gerückt. Und doch gibt es fast unglaublich keine Beweise dafür, dass der Autor tatsächlich ein Interview mit JEDEM der Auftraggeber in Japan bekommen konnte (ungeachtet der Tatsache, dass SEGA, Nintendo und Sony alle japanische Unternehmen sind). Meiner Meinung nach ist es furchtbar verantwortungslos, ein Buch zu veröffentlichen, das angeblich über den Kampf zwischen SEGA und Nintendo handelt, ohne einen der besten Köpfe dieser Unternehmen zu interviewen. SEGA of Japan ist eine komplette Black Box in diesem Buch. Ihre Motive sind undurchdringlich, und selbst kritische Figuren (wie der Erfinder von Sonic) werden nur am Rande erwähnt. Natürlich sind dies alles kluge Geschäftsleute, und ich bin absolut sicher, dass sie Gründe hatten, z. B. den Saturn auf den amerikanischen Markt zu bringen, als sie dies taten. Und doch wird ihrem Standpunkt keine Sendezeit gegeben. Widerlich.

Ein letzter Einwand. Der Autor befasst sich fast ausschließlich mit der Marketing-Seite des Krieges zwischen den Unternehmen. Es sollte an dieser Stelle nicht überraschen, dass der Autor den gesamten Marketing-Hype von SEGA vollständig kauft und als Wahrheit rezitiert (ein Großteil davon ist bedeutungslos und übertrieben). Das Schlimmste ist meiner Meinung nach, dass der Autor viele andere Aspekte des Kampfes zwischen den Unternehmen weitgehend ignoriert. Chef unter ihnen sind die Spiele. Man fragt sich, ob Blake Harris tatsächlich ein SNES oder eine Genesis besaß. Er zeigt sicherlich nicht die liebevolle Nostalgie, die man erwarten würde, wenn man diese Themen diskutiert. Um nur ein Beispiel zu nennen, erwähnt er, dass Nintendo kürzlich "Metroid" für SNES veröffentlicht hat. Er meint natürlich, dass Nintendo Super Metroid veröffentlicht hat, eines der beliebtesten Spiele des Jahres 1994, das zu einem der bekanntesten Videospiele aller Zeiten wurde und das immer noch von vielen Tausenden von Menschen gespielt wird dieser Tag. Nichts von diesem historischen Bewusstsein ist in seiner sterilen Bilanzierung der Marketingstrategien vorhanden, von denen Kalinske offensichtlich besessen war.

Dieses Buch handelt von einem erstaunlich interessanten Thema, aber der Autor wirft praktisch kein neues Licht auf das Thema. Stattdessen wiederholt er sklavisch Marketinglinien und vertritt einen äußerst voreingenommenen Standpunkt, der auf unvollständigen Interviews basiert. Eine große Enttäuschung.
05/14/2020
Ninos Drabbant

Ich habe einen Punkt in meinem Leben erreicht, an dem ich es nicht länger rechtfertigen kann, meine kostbare Zeit damit zu verschwenden, mich zu zwingen, etwas zu beenden, das ich so aktiv ablehne. Das war's für Console Wars.

Es überrascht mich nicht zu erfahren, dass der Autor sich selbst als Filmemacher betrachtet, denn der kitschige (und eindeutig gefälschte) Dialog in diesem Buch scheint direkt aus einer kurzlebigen Sitcom der 90er Jahre zu stammen. Der Autor hat auch die frustrierende Tendenz, die irrsinnigen Witze seiner Charaktere mit Seiten langwieriger Hintergrundgeschichte zu unterbrechen, so dass Sie vergessen haben, worüber die Charaktere überhaupt gesprochen haben, als Sie endlich die Antwort auf diesen Witz erhalten haben.

Der Autor besteht darauf, sich auf die langweiligsten Aspekte des titelgebenden "Konsolenkrieges" zu konzentrieren; Szene für Szene treffen Geschäftsleute Entscheidungen darüber, wie Spiele vermarktet und verkauft werden sollen, aber wir bekommen keine Perspektive von denen, die sie entwerfen oder sogar spielen. Das Buch bietet wenig Einblick oder sogar interessante Fakten darüber, was eine faszinierende Zeit in der Spielkultur sein sollte.

Ich könnte weiter erklären, wie unangenehm es ist, dieses Buch zu lesen, aber ich habe bereits einen Monat meines Lebens damit verbracht, durch seine unaufgeforderten 600 Seiten zu kommen.
05/14/2020
Coussoule Chantha

Die Tatsache, dass ich dieses Buch fertiggestellt habe, ist der einzige Grund, warum es mehr als einen Stern bekommt.
Das Thema sollte faszinierend sein - der Aufstieg und Fall von Sega in den 1990er Jahren in Amerika - und doch schafft es Blake Harris, daraus eine endlose Parade langweiliger imaginärer Gespräche über Vertrieb und Marketing zu machen, mit nur einem kurzen Blick auf die tatsächlichen Spiele, die das Spiel gemacht haben Kampf zwischen Nintendo und Sega, der einen Teil der Populärkultur dieser Zeit definiert.
Es hilft auch nicht, dass Harris 'Prosastil bestenfalls handwerklich ist und sich für den größten Teil des Buches wie ein überstürzter Aufsatz liest, der von einem weniger talentierten Journalistenstudenten verfasst wurde. Das Buch zeigt keine Liebe zum Thema und kaum Forschung darüber, was ein Spielerlebnis unvergesslich oder überzeugend macht. Es gibt einfach die bloße Behauptung, dass die revolutionäre "Geschwindigkeit" von Sonic the Hedgehog alles war, was nötig war, um das evolutionäre Gameplay von Super Mario World zu übertreffen. Da ich zu dieser Zeit Teil der Zielgruppe war, kann ich dem Autor versichern, dass ich nicht nur keine Neigung hatte, Sonic (oder ein MegaDrive) zu kaufen, basierend auf dem Gameplay, das begrenzt und linear war, sondern sowohl Sonic als auch Sonic erneut gespielt hat SMB4 beginnt im vergangenen Jahr zu enden, es ist der Nintendo-Titel, der bis heute eine frische und überschwängliche Erfahrung bleibt.
Und dann gibt es die sachlichen Fehler oder zumindest das Missverständnis der Technologie. An einer Stelle bezieht sich Harris auf eine 16-Bit-Maschine, die * doppelt * so leistungsfähig ist wie eine 8-Bit-Maschine. Darüber hinaus gibt es einen Hinweis auf eine 24-Megabyte-Kassette - keine MegaDrive- oder SNES-Kassetten hatten jemals diese Kapazität. Was Harris meint, sind Mega * Bits *, die natürlich achtmal kleiner sind.
Harris verweist auch auf die Auswirkungen des Videospielabsturzes von 1983 auf den britischen Markt. In Großbritannien gab es keinen Absturz von Videospielen, da der Markt für elektronische Spiele von Heimcomputern dominiert wurde. 1984 gab es einen Hardware-Absturz, der jedoch lediglich dazu führte, dass die am wenigsten erfolgreichen Marken vom Markt genommen wurden und BBC Micro, ZX Spectrum und Commodore 64 weiterhin von Tausenden von veröffentlichten Softwaretiteln profitierten (es gab weniger Hindernisse) zum Eintritt in den britischen Spielemarkt, da der Vertrieb von Software auf Kassetten erfolgte, im Gegensatz zu teureren Disketten oder ROM-Kassetten, sowie einer Fülle kleiner oder sogar Ein-Mann-Softwareentwicklungsstudios, die sogenannten "Schlafzimmercodierer"). . Harris versteht nicht nur die Auswirkungen dieses Ereignisses falsch, er listet auch erfolgreiche Heimcomputermarken als "Apple, Amiga und Commodore" auf, was bedeuten würde, erfolgreiche Spielekonsolen als "Nintendo, Genesis und Sega" zu bezeichnen.
Andere Rezensenten haben auf die faden sexistischen Beschreibungen von Frauen hingewiesen - müssen wir wirklich wissen, ob ein neuer Mitarbeiter eine Brünette ist oder ob ein anderer Doe-Eyed hat?
Es gibt auch eine frühe Szene, in der Harris sein angeblich "kluges" Marketing-Team fragt: "Wer zum Teufel weiß, was ein Igel ist?". Ich meine, komm schon! Das wäre wie ein europäischer Erwachsener, der nicht weiß, was ein Waschbär ist - kein funktionierendes Mitglied der Gesellschaft ist so unwissend.
Wie auch immer, Harris 'Konzentration auf das Marketing im Gegensatz zur Substanz der Spiele verleiht der Meinung, dass Segas Aufstieg und Fall auf die Tatsache zurückzuführen ist, dass es möglich war, den * extremen * Marketingstil der 90er Jahre zu verfolgen, um die Verbraucher dazu zu verleiten ihre Konsole kaufen. Dies ist vielleicht unfair, da der MegaDrive / Genesis trotz seiner krassen und jugendlichen Werbung einige hochwertige Titel hatte.

Wie auch immer, Dinge, die mich empörten, waren:
1) Die fiktiven Gespräche
2) Keine Fußnoten oder Endnoten
3) Keine Referenzen
4) Keine Hardwarevergleiche
5) Keine tabellarischen Verkaufsdaten, damit die Leser die Leistung der Systeme vergleichen können
6) Kein einziges Diagramm oder Diagramm
7) Sachfehler

Ich glaube, ich bevorzuge es, wenn meine Sachbücher weniger fiktiv sind und ihre Recherchen auf den Ärmeln tragen.
05/14/2020
Shulock Garin

Ein sehr interessantes Buch, aber ich kann sehen, warum die Kritiken hier etwas gemischt sind. Ich stelle mir vor, dass die meisten Leser, die sich für ein Buch wie dieses interessieren, an Videospielen interessiert sind, und es geht vielleicht nur zu 10% um Videospiele. Es geht wirklich um die Führungskräfte der verschiedenen Spielefirmen in den frühen 90ern und all ihre verschiedenen Machtkämpfe. Für die meisten Menschen, die hier aufgezeichnet werden, sind Videospiele ein Mittel zum Zweck. Wir hören sehr wenig von den Spielentwicklern selbst.

Es ist wie ein Game-of-Thrones-Machtkampf, nur dass sich die Hauptakteure, anstatt sich gegenseitig zu enthaupten, böse Marketingkampagnen einfallen lassen und sich auf Konferenzen viel anschreien. Trotzdem hat mir dieses Buch sehr gut gefallen, weil ich genau das beleuchtet habe, was hinter dem ganzen Sega / Nintendo-Grollspiel meiner Kindheit steckt. Im Grunde genommen waren es zwei Unternehmen, die um Marktanteile konkurrierten, aber es war auch ein Zusammenprall von Philosophien, der sich auf verschiedenen Ebenen manifestierte. Hier gibt es überraschende Tiefe; Zumindest hat es mich überrascht.

Obwohl mir das Konzept gefällt, gibt es dennoch einige erhebliche Mängel. Der neu erstellte / neu interpretierte Dialog ist etwas zu klatschig und bissig (wie Harris ein paar zu viele Joss Whedon-Shows gesehen hat), und ich finde es schwierig zu glauben, dass die Hauptspieler die ganze Zeit wirklich so gesprochen haben. Außerdem könnte dieser Band etwas bearbeitet werden. Während der Einblick in das Leben aller Hauptakteure schön ist, könnten einige irrelevante Informationen definitiv gekürzt werden. Ich denke, Harris hatte großen Respekt vor allen Menschen, die er für das Buch interviewt hat, und wollte ihnen alle gerecht werden, aber nicht jede Geschichte ist so relevant für das, was vor sich geht.

Wenn Sie sich für Videospiele interessieren, sollten Sie dieses Buch lesen. Vieles, was in dieser Zeit zwischen Sega und Nintendo (und Sony, das wie eine grinsende Cheshire-Katze im Hintergrund dieses Buches lauert) vor sich ging, ist entscheidend für das Verständnis des heutigen Geschäfts mit Spielen.
05/14/2020
Carmon Levere

Dieses Buch hat Probleme. Es handelt sich um ein Buch über Sega und Nintendo, das vorwiegend aus der Sicht von Sega-Führungskräften erzählt wird. Und mit "überwiegend" meine ich "90%" und mit "Sega-Führungskräften" meine ich einen Mann, der von Mattel angeheuert wurde, um Sega of America zu leiten. Dies kann bis zu einem gewissen Grad entschuldigt werden - ich gehe davon aus, dass der Autor Blake Harris die meisten seiner Informationen von Tom Kalinske erhalten hat, daher ist es sinnvoll, dass das Buch hauptsächlich über seine Erfahrungen dort handelt.

Aber es gibt zwei Dinge, die CONSOLE WARS für mich töten: 1) dramatisierte Erzählungen und 2) keine Konzentration darauf, was Spiele zum Spaß macht. Die Geschichte wird auf eine Weise erzählt, die darauf abzielt, die Charaktere zum Leben zu erwecken und die Geschichte von der Seite springen zu lassen. Das Problem ist, dass diese (sehr realen) Menschen wirklich klischeehafte und banale Dinge zu sagen bekommen. Konservierungen werden hergestellt und mit vielen, vielen auffälligen Pointen und Standardphrasen. Mit Ausnahme einiger Leute, die für Nintendo arbeiten (mit denen wir fast keine Zeit verbringen), interessiert sich absolut keiner dieser Charaktere für Spiele. Sie kümmern sich um das Image. Sie kümmern sich ums Geschäft. Diese Leute sind Geschäftsleute, also erwarte ich nicht, dass sie sich wie kleine Kinder verhalten, aber sie kümmern sich fast überhaupt nicht um die Spiele selbst. Zum Beispiel fühlen sich die Sega-Führungskräfte, die versuchen, "nervös" und "cool" zu wirken, wie viele Väter mittleren Alters, die sich nach Relevanz sehnen. Aber ich denke, genau das war es, also ...
05/14/2020
Mitchell Scamardo

In Anbetracht dessen, dass dies ein Buch über das Geschäft ist, das mehr ist als Videospiele selbst, ist dies eine beeindruckend unterhaltsame Lektüre. Leicht fiktionalisiert erzählt dies die Geschichte von Tom Kalinskes Jahren bei Sega, die in etwa der Genesis-Ära entsprechen, als Sega tatsächlich die Führung in den Konsolenkriegen übernahm. Meistens aus Kalinskes Sicht erzählt, ist es vorhersehbar pro-Sega, obwohl es zu dieser Zeit eine moderate Sicht auf Nintendos Perspektive hat. Harris macht es gut, alle Geschichten mit Perspektive und relevanten Details zu versehen, ohne sich zu sehr zu verzetteln. Das größte Problem ist das Ende - es verschwindet mit der Veröffentlichung des Saturn und greift eher auf das Erzählen als auf das Zeigen des Niedergangs zurück. Mit etwas, das so neu ist und das in gewisser Weise noch andauert, ist es verständlicherweise schwierig, einen guten Endpunkt zu finden, aber es fühlt sich wirklich abgeschnitten an. Ansonsten ist die Tatsache, dass ein Buch, in dem es vorwiegend um Management und Marketing geht, wenn auch in der Videospielbranche, ebenso unterhaltsam und spannend ist, ein Beweis für Harris 'Fähigkeit, eine Erzählung wirklich durchzusetzen, zu unterstützen und zentrale Ursachen hervorzuheben Gleichzeitig werden verwandte Faktoren berücksichtigt, ohne zu sehr abgelenkt zu werden. Es ist ein langes Buch, aber es lohnt sich zu lesen.
05/14/2020
Aristotle Aas

Dieses Buch war überraschend gut. Es geht um den Kampf zwischen Nintendo und Sega um die Dominanz von Videospielen. Nintendo kontrollierte 90% des Videospielmarktes, aber Sega hatte ein besseres Produkt. Durch brillantes Marketing und verrückte Ideen übernahm Sega 50% des Marketinganteils.

Ich dachte, es wäre ein ziemlich langweiliges, trockenes Buch über Fakten und Zahlen, Junge, habe ich mich geirrt?

Wenn Sie Geschichten über Menschen mögen, die durch pure Brillanz erfolgreich sind, ist dies das Richtige für Sie. Wenn Sie Videospiele und deren Geschichte mögen, ist dies für Sie. Wenn Sie mehr über Marketing und Geschäftsaktivitäten erfahren möchten, ist dies das Richtige für Sie.
05/14/2020
Nathalia Gathje

Dieses Buch ist sehr schlecht geschrieben, mit zusammengesetztem Dialog und allgemein schlechter Struktur. Die Geschichte selbst ist interessant, also hat sie das. Ich würde dies nur empfehlen, wenn Sie das Thema wirklich wirklich mögen.
05/14/2020
Gilba Blanco

Viele Kontroversen darüber, was?

Das Problem, das die meisten Menschen zu haben scheinen, ist, dass Harris sich mit der Geschichte sicherlich einige Freiheiten nimmt, zumindest mit der Szenerie und dem genauen Dialog.

Stellen Sie sich das so vor. Es ist die Geschichte von Sega, aber die dramatisierte Version. Nicht unbedingt mit erfundenen, hinzugefügten Sachen. Aber mit Elementen, die, obwohl sie schwer zu merken sind, die Geschichte aufklären oder sie weniger zu einem Katalog von Ereignissen machen, sondern eher zu einer zusammenhängenden Erzählung. Vielleicht schaute Kalinsky nicht aus dem Fenster, als er daran dachte, Sega zu verlassen. Vielleicht trug jemand von Nintendo nicht genau das Hemd, wie im Buch beschrieben.

Ehrlich gesagt schätze ich es. So viele Sachbücher, insbesondere solche wie diese, die eine lange Zeit in der Geschichte mit vielen Menschen und beweglichen Teilen abdecken, beschäftigen sich mit dem Mörteln von Erzählsteinen, ohne darüber zu sprechen. Sie basteln viele Interviews und Daten zusammen, aber dann füllen sie sicherlich viele andere Dinge aus oder füllen sie bestenfalls mit dem, woran sich die profilierten Personen von allem erinnern.

Ich hatte nicht das Gefühl, dass es ein Gerät war, mit dem das Drama verstärkt oder der Leser manipuliert werden konnte. Ich hatte das Gefühl, dass es eine neue Art war, diese Art von Geschichte zu erzählen, und ich bin cool mit der Erkenntnis, dass Geschichte immer nur so gut sein wird wie eine Sammlung menschlicher Erinnerungen, was eine ziemlich traurige Maschine ist, wenn man sich darauf einlässt . Das wird sich in Zukunft ändern, da bin ich mir sicher. Ich kann auf E-Mails, Twitter, Goodreads, alle Arten von Scheiße zurückblicken und mein Tagebuch auffüllen, wenn ich genaue Wörter und Daten und sogar Zeiten und Orte haben möchte. Aber der Zeitraum dieses Buches lässt das einfach nicht zu.

Die Bewertung, die ich diesem Buch gegeben habe, ist, weil ich anscheinend kein Buch über Videospiele bekommen kann, ohne die gleiche Handvoll Geschichten über Nintendos Herkunft zu hören. Das sind großartige Geschichten. Aber ich habe es verstanden.

Ich wünschte nur, jedes Buch über dieses Zeug hätte eine kleine Fußnote mit der Aufschrift "Das Folgende ist die Geschichte über Donkey Kong / Radar Scope. Wenn Sie wissen, was das bedeutet, fahren Sie mit dem Sternchen auf Seite X fort."

Das heißt, viel Sega-Geschichte. Vieles davon konzentriert sich auf das Marketing, und ich würde sagen, das liegt daran, dass Sega aufgrund seiner großartigen Marketing- und Geschäftsstrategie an die Macht kam, und es fiel, als all das auseinander fiel. Ohne die Unfähigkeit der Unternehmen und einiger Einzelpersonen in den Unternehmen, miteinander auszukommen, hätte Sony in Verbindung mit Sega eine neue Konsole entwickelt, anstatt die Playstation zu entwickeln. Was letztendlich einer von Segas Stürzen war.

Ein cooles Buch, das eine andere Nische der Videospielgeschichte erforscht.

Und jetzt werde ich mich auf etwas einlassen, das ich verabscheue, und mich über das Produkt dieses Buches im Gegensatz zur Erzählung beschweren.

Ich habe für das Hörbuch bezahlt. Motherfucker kostet 40 Dollar. Digital, keine physischen Medien $ 40. Bei Audible ist es verdammt 46.95 $! Bin ich es nur, oder ist das ein unverschämter Preis für ein Hörbuch? Tom Bissels Extra Lives kostet 20 US-Dollar. Es ist kürzer, aber komm schon. Console Wars kostet auf dem Kindle 8.99 US-Dollar und auf dem Hardcover 20 US-Dollar. Was ist mit dieser verdammten Sache los?

Ich würde mich wirklich nicht beschweren, dass der Durchschnitt 2 US-Dollar pro Stunde oder sogar weniger beträgt, aber es scheint einfach nicht mit den Kosten anderer Audios übereinzustimmen.

Aber. Fred Berman tötet es verdammt noch mal. Dieser Typ war großartig. In diesem Buch war eine große Menge zu bewältigen, und ich fand seine Stimmen wirklich gut, differenziert genug, und er warf sie wirklich aus dem Park.
05/14/2020
Nanete Mole

Vor fast einem Jahrzehnt las ich die erschöpfende und völlig inoffizielle Geschichte von SEGA von Sam "The Scribe" Pettus. Sam wurde als eine Reihe langer Lesungen zusammengestellt, die jeder im Internet lesen konnte, und führte uns durch die Geschichte von SEGA und Nintendo durch ihren reibungslosen Krieg um den Konsolenmarkt in den frühen neunziger Jahren. Es erzählte eine Geschichte des ehemaligen Mattel Tom Kalinske, eines Mannes, der in den 80er Jahren eine angeschlagene Barbie-Marke in ein Super-Spielzeug für Frauenpower verwandelte und von SEGA-CEO Hayao Nakayama angeworben wurde, um seine Genesis-Konsole ebenfalls zum Erfolg zu führen. Die Geschichte besagt, dass Kalinske ein Marketing-Team für die Ewigkeit aufgebaut und es geschafft hat, Nintendos 90% Marktanteil zu untergraben, als sie Sonic und den berüchtigten "Sega Scream" auf die Welt brachten. Dann würde seine Regierungszeit enden, wenn seine japanischen Wohltäter beschlossen, Sega of America von ihrem Erfolg zu befreien, und das Unternehmen schließlich mit verpfuschten Veröffentlichungen wie dem 32X und dem Saturn zum Scheitern verurteilten, die sich nicht gegen die härtere Konkurrenz eines wiederbelebten Nintendo durchsetzen konnten und Newcomer Sony.

Harris 'Buch war ein Rückblick auf diese Zeit und las über den Aufstieg und Fall von Kalinskes amerikanischer Niederlassung, aber in gewisser Weise besser und schlechter. Im Gegensatz zu Pettus 'umstrittener "inoffizieller" Geschichte hatte Harris Zugang zu allen großen Spielern bei Sega und Nintendo. Dies ist eine sehr gründlich recherchierte und zusammengesetzte Arbeit. Manchmal scheint es ein bisschen überwältigend zu sein, wenn Harris Kapitel damit verbringt, Dinge für den Laien zu erklären oder später kaum Transkripte aus Nintendos erstem Online-Chat oder Kalinskes rah-rah-rah-Rede vor Sonic 2sday, dem weltweit ersten (fast), zu bearbeiten ) globale Veröffentlichung für ein Videospiel.

Dieses Aufblähen überträgt sich auch auf die Ausstellung, die Harris sofort als weitgehend nachgebildet identifiziert. Die Genauigkeit des improvisierten Geschichtenerzählens scheint nicht schuld zu sein, es ist die Prosa selbst: schwammiges, väterliches Exec-Talk, das für einen billigen Fernsehfilm bereit zu sein scheint. Dieses Buch dient als Ergänzung zu einem gleichnamigen Dokumentarfilm mit denselben Machern und Schüttlern, dient aber auch als Rückgrat für den gleichnamigen Film von Seth Rogen und Evan Goldberg. Zu diesem Zweck fühlt sich das Buch auch unregelmäßig an - wie die komprimierte zweite Hälfte von Sega von Amerikas Imperium - und wie geschrieben, als Kalinske und Howard Lincoln von Nintendo of America in einem absteigenden Aufzug in einen Faustkampf geraten. Währenddessen bleibt die Geschichte der Entscheidungsträger bei Sega in Japan, die letztendlich den Niedergang ihres eigenen Unternehmens nähen, weitgehend unberührt, da Kalinske seine Befehle aus der Ferne durch intolerante Meister erhält.

Das Buch hinterlässt einen lauwarmen ersten Eindruck in Rogens und Goldbergs Vorwort, einem "humorvollen" Streifzug von 2500 Wörtern über zufällige Spielerinnerungen der letzten zwei Jahrzehnte. Das Ende ist nicht viel besser, da Harris den größten Teil seines Danksagungsabschnitts damit verbringt, darüber zu plaudern, wie großartig der Dokumentarfilm und der Film sein werden und wie viel Hollywood-Hilfe er hatte. Es dient mir als Bestätigung, dass dieses Ding zwar einige feste Knochen hat, aber einfach nicht an den richtigen Stellen ist.
05/14/2020
Lohse Gammel

Bist du zwischen 26 und 40 Jahre alt? Bist du männlich? Hast du als Kind Videospiele gespielt? Dann werden Sie dieses Buch wahrscheinlich lieben, alle 576 Seiten. Der Untertitel des Buches wäre genauer als "Aufstieg und Fall von Sega", da ich argumentieren würde, dass der Protagonist entweder Tom Kalinske, Präsident von Sega of America in den 90er Jahren, oder Sonic The Hedgehog ist.

Blake Harris behandelt Sega wie den Außenseiter, den sie zu Beginn der 90er Jahre waren. Das Master-System war in Japan erfolgreich, hatte aber nur wenige Wellen in den Staaten gemacht. Unter Kalinskes Führung hätte Sega Nintendo in den nächsten drei Jahren dank seiner innovativen Denkweise und seines brillanten Teams aus Vermarktern, Strategen und Ideengebern beinahe gestürzt. Harris spricht auch über Nintendo, aber in historischer Hinsicht, und überlässt das menschliche Element seinen Konkurrenten.

Ich wurde ein Nintendo-Kind an dem Tag, als ich zu Weihnachten ein NES erhielt. Ich wusste nicht, was es war, aber meine Eltern kauften es vermutlich aufgrund einer Vermutung oder eines Ratschlags ihrer Kollegen. Mein Cousin Pin besuchte uns für die Saison und er flippte aus, als ich die Schachtel öffnete. Von diesem Tag an hatte ich jede einzelne Heimkonsole, die der Big N herausgebracht hat, und habe noch nie mit Sega geflirtet.

Trotzdem habe ich dieses Buch immer noch geliebt. Ich erinnere mich noch gut an jeden Werbespot, den dieses Buch akribisch beschreibt, an jeden neuen Slogan, an jede Blockbuster-Veröffentlichung. Ich habe die Konsolenkriege durchlebt, hatte viele Freunde, die eingefleischte Sega-Besitzer waren, biss die Zähne zusammen, als Nintendo Mortal Kombat auf dem Super Nintendo zensierte, und ließ es dann fallen, als ich die Bilder von Donkey Kong Country sah.

Auf dem Weg dorthin beschreibt Harris Sonys langsamen und schattigen Aufstieg, die Kulturkonflikte zwischen Segas Büros in Amerika und Japan und Nintendos bescheidene Herkunft als heimliches Spielkartenunternehmen. Da die Videospielbranche jedes Jahr wächst und die beiden besten Spieler in den 90er Jahren praktisch nicht mehr existierten, war dieses Buch eine großartige Reise in die Vergangenheit und eine liebevolle Ode an die 16-Bit-Ära von Halcyon.
05/14/2020
Ammadas Matzenaur

Seth Rogen und Evan Goldberg, wer auch immer sie sind, lieferten das schlechteste Vorwort in der Geschichte der Literatur für Wars-Konsoleund ich dachte tatsächlich darüber nach, den Rest des Buches wegen dieser beiden Idioten nicht zu lesen. Zum Glück habe ich durchgehalten und diese Untersuchung von Tom Kalinskes Zeit als Sega of America sehr genossen. Ja, ich hätte mir mehr Aufmerksamkeit für Nicht-Kalinske-Themen gewünscht, insbesondere in der Zeit, als Segas Master-System mit dem Nintendo Entertainment System, das kurzzeitig in den Hintergrund trat, und Segas eventuellem Exodus von der Videospielkonsole in Konflikt geriet Geschäft nach dem Dreamcast, ein System, das überhaupt nicht erwähnt wurde. Ja, ich hätte mir gewünscht, dass dies eher ausgeglichen als ein Liebesbrief an Sega of America auf Kosten des scheinbar berührungslosen Nintendo und des angeblich bösartigen Sega of Japan gewesen wäre. Ja, es gab eine schockierende Anzahl von Tippfehlern für ein Buch, das von einem großen Verlag veröffentlicht wurde.

Dieses Buch leistet jedoch einen sehr guten Beitrag dazu, sich in die Denkweise der Menschen einzufügen, die zwischen 1990 und 1996 für Sega of America gearbeitet haben. Mehr als fünfhundertfünfzig Seiten, die dieser Zeit gewidmet sind, bieten eine ungewöhnliche Menge an Details. Auf der anderen Seite der Marketingbemühungen gewesen zu sein, die in beschrieben sind Wars-Konsole Als Jugendlicher und Teenager war es all die Jahre später interessant herauszufinden, wie die Wurst tatsächlich hergestellt wurde. Ich weiß nicht, dass jeder, dem der Sega-Schrei nicht ins Gehirn gebrannt wurde, die Unternehmenspolitik von Sega-Mitarbeitern so interessant finden wird wie ich, aber wenn Ihre prägenden Jahre mit Spielen verbracht würden Super Mario Bros. und / oder Sonic the Hedgehog Sie sind wahrscheinlich das genaue und einzige Zielpublikum für dieses Buch.
05/14/2020
Selena Dombkowski

Dieses Buch ist schwer zu bekommen. Ich habe es durch Audible geschafft, es mir bei der Arbeit anzuhören und habe den Autor im Sleepover-Podcast des Super Best Friend-Videospiels gehört. Der Erzähler hat hervorragende Arbeit geleistet und war engagiert und es war eine Freude, ihm zuzuhören! Das eigentliche Buch? Nicht so viel.

Ich erinnere mich, wie ich mit Sega Genesis und Nintendo aufgewachsen bin. Die Rivalität zwischen meinen Freundschaften. Es war eine Zeit der nächtlichen Spielsitzungen, in der gestritten wurde, wer einen Kampf zwischen Sonic und Mario gewinnen und versuchen würde, dieses schreckliche Unterwasserlevel auf Ninja Turtles zu schlagen. Es ist eine nostalgische Erinnerungsbox, auf die ich immer wieder zurückkomme.

Wenn Sie das von diesem Buch erwarten, kehren Sie jetzt zurück. Es ist ein Blick hinter die Kulissen der Geschäftsaspekte beider Unternehmen, vor allem aber von Sega. Es gibt Stellen, an denen es interessant ist, aber alles fühlte sich so trocken und ohne Spaß an, dass ich mich oft fragte: "Warum höre ich immer noch zu?". Es gibt keine Erwähnung der Leidenschaft, die einige Entwickler bei der Entwicklung dieser klassischen Spiele hatten. Es ist alles Geschäft, die ganze Zeit mit hokey Dialogen, die ständigen Papa-Witzen entsprechen.

Ich kann dieses Buch ehrlich gesagt nur empfehlen, wenn Sie ein eingefleischter Sega-Fan sind. Aber gibt es diese im heutigen Bundesstaat Sega überhaupt noch?
05/14/2020
Edmonda Meneses

Dieses Buch ist eine großartige Anekdotengeschichte für eine entscheidende Zeit in Videospielen, obwohl es den Anschein hat, als wäre eine künstlerische Lizenz erforderlich, um eine konsistentere Erzählung zu erstellen. Einige der beteiligten Personen lesen sich eher wie Charaktere als wie echte Menschen, und einige entscheidende Momente fühlen sich für die Realität zu perfekt an. Diese Lizenzen sind eine gute Lektüre, aber ich habe die Gültigkeit des Buches nur ein wenig in Frage gestellt.

Auch wenn einige Details für eine gute Geschichte aufgewühlt wurden, ist es immer noch eine großartige Lektüre. Ich habe jetzt seit einem Jahrzehnt in Spielen gearbeitet und festgestellt, dass viele Dinge über die Art und Weise, wie Spiele hergestellt und verkauft werden, im abgedeckten Zeitraum geprägt wurden. Console Wars deckt den Zeitraum ab, in dem Spiele als Kuriosität in der Spielzeug- und Unterhaltungselektronikbranche ausbrachen und zu ihrem eigenen komplexen Medium wurden.

Ich würde gerne sehen, wie Harris einen Band 2 schreibt, da das Buch kurz vor Segas letzter Konsole stehen bleibt und ich bin sicher, dass der herzzerreißende Moment, in dem das Unternehmen beschlossen hat, keine Hardware mehr herzustellen, eine herzzerreißende und überzeugende Szene sein würde.

Jeder, der Spiele macht, wird dieses Buch lesen und es ist eine großartige Möglichkeit für Spieler, mehr über das Geschäft des Mediums zu erfahren.
05/14/2020
Muller Ledwell

Hinweis: Ich habe eine Kopie dieses Buches im Rahmen einer Goodreads-Aktion erhalten.

Als Videospiel-Nuss von 1987 bis 1994 war dieser narrative Sachbericht über den "Krieg" zwischen Nintendo und Sega genau das Richtige für mich. Während dieser Zeit waren Sie entweder ein Genesis-Kind oder ein Super-Nintendo-Kind. Du könntest nicht beides sein. Diese Geschichte hat so viel Nostalgie ausgelöst, dass ich meine alten Spiele ausgraben möchte!

In Hunderten von Interviews mit Top-Managern beider Unternehmen versucht der Autor Blake Harris, die Geschichte von Segas schnellem Aufstieg als tragfähiger Anwärter auf Nintendo in den frühen 90er Jahren zusammenzufassen. Es ist größtenteils ein Erfolg und hat mich durchweg sehr interessiert, mit vielen Anekdoten hinter den Kulissen. Wie bei einigen Sachbüchern, die eine Erzählung erzählen, zeigen sich einige der Nähte, wenn Harris Smalltalk zwischen Figuren erfindet. Es schadet zwar nicht unbedingt der Integrität der Geschichte, hat mich aber ein paar Mal aus dem Buch genommen.

Unabhängig von diesen Streitfragen ist es eine überzeugende und gut recherchierte Geschichte. Ich würde dies definitiv jemandem empfehlen, der mehr über die Ära erfahren oder eine Reise in die Vergangenheit unternehmen möchte.
05/14/2020
Hammerskjold Parminder

Dieses Buch hätte treffender den Namen "Aufstieg und Fall von Sega" erhalten, da es Sega in den Mittelpunkt des Universums stellt. Es vereinfacht definitiv die Geschichte von Sega of America als Held, wobei Nintendo und Sega of Japan die Bösewichte sind. Tatsächlich legt es Segas Verhängnis nicht so subtil auf die Schultern der Japaner und malt sie als selbstgerechte, fremdenfeindliche Dolts, die ihren Weg zur Mittelmäßigkeit in Japan durcheinander brachten und dann Sega of America mit sich zogen. Unabhängig davon ist es eine leicht zu lesende, faszinierende Geschichte darüber, wie Sega aus dem Nichts kam, um den 16-Bit-Videospielmarkt zu erobern, und dann genauso schnell dorthin zurückkehrte, wie sich der Markt auf 32 Bit bewegte. Die Geschichte endet abrupt am Saturn-Flop, da der Protagonist der Geschichte, Tom Kalinske, seine CEO-Rolle bei Sega verlässt. Es wäre schön gewesen zu verstehen, wie Sega anschließend lange genug durchgehalten hat, um den Dreamcast zu veröffentlichen, und warum das schief gelaufen ist, und auch einen Abschnitt "Was machen sie jetzt?" Zu haben. Wenn Sie die Geschichte hinter dem Sega Scream noch einmal erleben möchten, ist dies ein guter Ort, um sich umzudrehen.

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