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Sword Coast Adventurer's Guide
Von Steve KensonRezensionen: 29 | Gesamtbewertung: Durchschnitt
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Holen Sie sich alles, was Sie brauchen, um Abenteuer in den Vergessenen Reichen an der aufregenden Schwertküste zu erleben, wo sich die Städte Baldurs Gate, Waterdeep und Neverwinter befinden. Der Sword Coast Adventurers Guide wurde von den Schreibern von Green Ronin in Zusammenarbeit mit dem Dungeons & Dragons-Team von Wizards of the Coast erstellt und bietet D & D-Fans eine Fülle von Details zu Orten, Kulturen und
Rezensionen
Die zweite Hälfte des Buches mit erweiterten Zeichenoptionen ist nützlicher und für den Neuling leichter zu verstehen. Spieler, die ihren Charakteren etwas Forgotten Realms-Flair verleihen möchten, werden dieses Buch nützlich finden. Dungeon-Meister, die hoffen, eine Kampagne in der Umgebung zu starten, müssen wahrscheinlich für weitere Details auf Bücher aus früheren Ausgaben des Spiels zurückgreifen.
Ursprünglich veröffentlicht bei Throat Punch Games, jeden Tag eine neue Idee!
Produkt-Sword Coast Adventurer's Guide
System- DnD 5e
Produzent- Zauberer der Küste
Preis - $ 36
TL; DR-Ein Donut-toller Flaum, aber kein Crunch! 87%
Wesentliches- Willkommen in den Vergessenen Reichen! Der Sword Coast Adventurer's Guide ist das erste Spieler- und Dungeonmaster-Buch für DnD5e. Es konzentriert sich auf die Welt der Vergessenen Reiche und insbesondere auf die Schwertküste. Das Buch baut die aktuellen Reiche auf und vermittelt das Ansehen der Welt sowie neue Hintergründe, Klassenarchetypen und Rennoptionen.
Mechanik oder Crunch-Die beste Beschreibung der Mechanik in diesem Buch ist "Welche Mechanik?" Der größte Teil der Krise in diesem Buch beschränkt sich auf ein Kapitel. Es ist ein anständiges Kapitel, aber es unterstützt nur einige Klassen, wobei einige Klassen kein neues Spielzeug erhalten. Sie bekommen eine spezifische Geschichte von Forgotten Realms, aber keine neuen Crunch / Mechanics, um sie nach Hause zu bringen. Dieses Buch enthält auch nur eine Leistung, und das ist eine optionale Leistung. Es gab hohe Erwartungen an dieses Buch, und ich glaube, es hat sie nicht erfüllt. Was hier ist, ist gut, aber es gibt hier einfach nicht genug, um es für jeden Crunch-Heavy-Gamer wirklich wert zu machen. 3.75 / 5
Thema oder Flaum-Ich liebe die Vergessenen Reiche, und dies ist eine anständige Einführung in einen Teil davon. Wie der Titel schon sagt, konzentriert sich dieses Buch auf die Schwertküste. Worauf sich das Buch konzentriert, ist großartig! Jeder Bereich erhält eine großartige Beschreibung, die die Welt auf interessante Weise aufbaut und erzählt, wie sich die Realms seit der 4. Ausgabe verändert haben. Es wird jedoch der Rest der Welt erwähnt. Das ist gut, aber sie bieten keine Karte für den Rest der Welt. Das ist mein Hauptproblem mit dem, was hier ist. In einem Satz werden Teile erwähnt, die nicht angezeigt werden. Die Realms-Bücher der vorherigen Ausgaben zeigten mir die Welt, gaben ihr eine einzeilige Beschreibung und ließen sie dann dabei. Dieses Buch gibt mir nicht einmal die Geographie hinter der Küste. Dies wäre kein Problem, außer dass die Romane, Abenteuer und die Adventurer's League in den Teilen der Welt stattfinden, die in diesem Buch nicht ausführlich behandelt werden. 4.75 / 5
Medienausführung-Dieses Buch deckt eine Menge Boden ab, und es macht es ziemlich gut. Alles hat Bilder, was großartig ist, so dass das Buch den Text ausreichend aufteilt. Es gibt jedoch einige Textwände. Die Kunst ist gut, die Schrift ist schön und die Karten sind unglaublich. Ich möchte, dass dieses Buch etwas dicker ist, um Platz für mehr Pausen und mehr Informationen zu schaffen und den Preis ein wenig zu rechtfertigen. Mir hat jedoch gefallen, wie dieses Buch insgesamt angelegt und aufgebaut wurde. 4.5 / 5
Zusammenfassung-Ich war nicht begeistert von diesem Buch. Das Thema ist großartig. Neue Spieler im Reich werden eine Menge aus diesem Buch herausholen. Sogar Leute ab der 4. Ausgabe werden viel über die neuen Bereiche lernen müssen. Die Gesamtausführung des Buches ist großartig, wenn auch etwas teuer. Das größte Problem ist jedoch der Mangel an Mechanik. Dies ist die erste echte Erweiterung des Systems, und das System wird nicht wesentlich erweitert. Dieses Buch ist nicht schlecht, aber im Vergleich zu den Kernbüchern war ich von diesem Buch nicht beeindruckt. 87%
Die ersten zwei Drittel des Buches sind den eigentlichen Vergessenen Reichen gewidmet. Zunächst erhalten wir einen sehr umfassenden Überblick über die Geographie, Geschichte und Einzelheiten der Umgebung, einschließlich etwa 20 Seiten, die den Göttern der Umgebung gewidmet sind. Das meiste davon ist in Ordnung, wobei die Details der Gottheit am interessantesten sind. Als nächstes nehmen uns verschiedene Erzähler mit auf eine Tour durch die Schwertküste, die im Mittelpunkt des Schauplatzes von 5E steht, der voller Details und Abenteuerhaken steckt. Einige dieser Orte sind Spielern der D & D-Computerspiele der 1990er und 2000er Jahre bekannt, wie Baldur's Gate und Neverwinter. DMs erhalten möglicherweise nicht genügend Details, um Abenteuer an diesen Orten problemlos durchführen zu können, aber es gibt immer noch viel zu tun, und es ist eine solide und interessante Lektüre.
Das letzte Drittel des Buches hat die allgemeinste Anziehungskraft, eine Reihe neuer Charakteroptionen. Sie gehen zunächst die Realms-Versionen der Kernrassen durch, mit einigen neuen Varianten (wie Halbelfen mit spezifischer elbischer Abstammung und der Rückkehr des Planescape-ähnlichen Tieflings). Noch besser für allgemeine Spieler sind jedoch die neuen Klassenoptionen. All dies ist interessant, wobei der Sun Soul-Mönch (Mönche, die Energiestrahlen im Anime-Stil abfeuern können) und der Bladesinging-Zauberer meine Favoriten sind, während Optionen wie der Arcana-Kleriker Purple Dragon Knight (im Grunde genommen eine 5E-Version der 4E-Kriegsherrklasse) , Eid der Krone Paladin und Mastermind Schurke sind sehr nützliche Ergänzungen zum Spiel. Danach erhalten wir eine Reihe interessanter neuer Hintergründe, obwohl einige zu stark an die Realms-Einstellung für den allgemeinen Gebrauch gebunden sind, und ich war ein wenig enttäuscht, dass die meisten nur Variationen des Hintergrunds waren Spielerhandbuch Optionen. Zuletzt erhalten wir einen Anhang mit Ratschlägen zum Konvertieren dieser Optionen für die Verwendung in anderen D & D-Einstellungen und Homebrew-Welten, was sehr geschätzt wurde.
Insgesamt hat mir dieses Buch gefallen, obwohl ich der Meinung bin, dass es mehr hätte sein können als es war. Das Zielpublikum waren jedoch wahrscheinlich eher Spieler als DMs. Obwohl dies keine wesentliche Ergänzung zu D & D 5th Edition ist, gibt es hier viel zu lesen, und es wird dringend empfohlen. (EIN-)
Ich habe zugegebenermaßen einen großen Teil in der Mitte übersprungen, weil ich nicht viel davon bekommen habe. Dieses Buch steckt in einem unbequemen Tal zwischen einer Umfrage und einer eingehenden Untersuchung der Schwertküste. Es ist zu lang, um eine Umfrage zu machen, daher ist es leicht, sich in der Überlieferung zu verlieren und das meiste, was Sie lesen, sofort zu vergessen. Es ist zu kurz für einen bestimmten Abschnitt, um tatsächlich eine ganze Abenteuerumgebung zu erstellen.
Wenn Sie mehr Tiefe für Ihr Spiel suchen, empfehle ich Ihnen, Mordenkainens Buch der Feinde zu lesen, das eine große Tiefe für Elfen, Zwerge, Halblinge und Gnome aufweist. Oder spielen Sie einfach eines der Videospiele (z. B. Baldur's Gate, Neverwinter Nights), um es wirklich zu leben.
Wenn Sie nach einer Übersicht über die Welt suchen, durchsuchen Sie einfach die Wikia-Website von Forgotten Realms mit einer Karte, mit der Sie die Punkte verbinden können
Ich habe nicht mit den Charakteroptionen im Hintergrund gespielt, obwohl sie auch einfach in Ordnung zu sein scheinen.
Ich habe mehrere Jahre in einer Forgotten Realms-Kampagne gespielt und es sehr genossen. In vielerlei Hinsicht war dies nur ein oberflächliches Update, aber selbst dort bietet es nicht wirklich genug Informationen. Als kurze Einführung lässt es eher mehr aus als es bietet.
Die neuen Spieleroptionen für Charaktere waren wahrscheinlich das Beste im Buch.
Angenehm, brauchte aber mehr Details.
Ich fühle mich als einer der wenigen, die das wirklich mögen. Wizards erbrechen kein Quellbuch nach dem anderen, aber ich hoffe, wir sehen später mehr davon.
Alles in allem ist es ein nützliches Buch, aber ich denke nicht, dass es unbedingt wichtig ist, mit dem Spielen beginnen zu müssen. Vielleicht ist es gut, später in etwas zu investieren. Es ist eine großartige Ergänzung, um Ihnen vielleicht Ideen für Inhalte zu geben, falls Sie Ihre eigene Kampagne durchführen. Ich empfehle es immer noch, wenn die Grundlagen für die Funktionsweise von D & D 5e ein wenig angelegt sind.
Der Leitfaden beschreibt den nordwestlichen Teil von Faerun, den Ed Greenwood zuerst entwickelte, und spätere Schöpfer wie RA Salvatore, die in ihren Romanen populär wurden. Ich mag es zu scherzen, dass ALLES in den Reichen auf dieser versauten Strecke mittelalterlicher Fantasy-Immobilien passiert (veröffentlichen Sie ein überarbeitetes Buch über Kara-tur, Sie Wizards of the Coast-Feiglinge) und wenn Sie eine der offiziellen 5. Ausgaben spielen Abenteuer in der Region, dann kann dieses Buch nützlich sein. Wenn Sie mit den Realms zumindest halb vertraut sind (oder die Legend of Drizzt-Bücher gelesen haben), ist dies auch eine nützliche Referenz, um die Faerun-Götter und die verrückten Neustart-Dinge, die seit 3e passiert sind, wie die Zauberplage und das Zerreißen, zusammenzufassen.
Für Leute, die in anderen Umgebungen spielen, völlig neue Spieler und DMs, die keine Vorkenntnisse in den Realms haben, ist dieses Buch wahrscheinlich keinen Kauf wert, da es schnell und hart viele Namen auf Sie wirft. Während der Flaum anständig ist, ist ein Teil des Textes trocken, insbesondere im zweiten Kapitel über Orte, die nur mit Namen und Beschreibungen von Orten weitergehen, ohne Ihnen genau zu zeigen, wo sie sich auf der Schwertküstenkarte befinden. Darüber hinaus fühlen sich die Charakteroptionen im Hintergrund unterfordert, und Xanathars Leitfaden für alles hat die vier besten geklaut, was bedeutet, dass auch dieses Material etwas veraltet ist.
Ich werde dies gelegentlich immer noch in meinen Spielen verwenden, aber ich wünschte, Wizards hätte einen über 300 Seiten umfassenden Band erstellt, der als ultimativer Leitfaden für die Reiche dient, anstatt nur einen kleinen Blick auf die Schwertküste zu werfen.
Dreißig Jahre später ist Greyhawk nicht mehr die dominierende Welt in D & D. Diese Ehre gehört jetzt Faerûn, auch bekannt als die Vergessenen Reiche.
Ich bin hin und her gerissen, wenn ich diesem Buch drei oder vier Sterne gebe. Einerseits bietet es viele detaillierte Informationen über die Schwertküstenregion von Faerûn, andererseits vermisse ich diese gigantische Greyhawk-Karte. Die Vergessenen Reiche hatten auch eine riesige Karte in der alten Box, von der ich zufällig eine Kopie habe - aber ich denke, die Enttäuschung für mich ist, dass dieses Buch nicht ganz das "große Ganze" liefert. Aspekt der geschichts- / geografiebasierten Quellbücher, den die Boxsets der zweiten Auflage so gut gemacht haben.
Andererseits ist es in meinem Fall nicht wirklich wichtig. Die Kampagne, in der ich spiele, findet nicht in Faerûn statt. Aber mein Charakter musste aus einer anderen Welt stammen, deshalb habe ich mich der Einfachheit halber für Faerûn entschieden (und weil ich als Geistlicher eine gut etablierte Gottheit für die Anbetung wählen wollte). Aus irgendeinem Grund ist es mir wichtig, meinen Charakter in einem bereits existierenden Bereich zu verankern. Irgendwie verleiht das dem Charakter mehr Realität in meinem Kopf. Ich kann es nicht ganz erklären. Aber als Ergebnis gibt mir dieses Buch alles, was ich wirklich für mein Spiel brauchte: eine Welt mit genug Geschichte, um zum Hintergrund meines Charakters beizutragen, ohne dass ich von vorne anfangen muss.
Es wäre jedoch schön, wenn Wizards of the Coast aus ihrer Nur-Hardcover-Veröffentlichungsrichtlinie ausbrechen würde. Ich vermisse die alten Boxsets, die mehr als nur ein Buch enthielten. Würde es sie töten, eine oder zwei wandgroße Karten zu veröffentlichen? Komm schon, Leute!
Sogar Baldur's Gate bemühte sich, die Schwertküste interessant zu machen. Die besten Momente in diesen Spielen ergaben sich aus seiner mechanischen Tiefe, seiner Erforschung, seinen Charakteren, seinen eher introspektiven Momenten und den überraschenden Wendungen in der Handlung, die er manchmal hervorbrachte. Es gibt einen Grund, warum die Geschichte des zweiten Spiels persönlicher und psychologischer ist als die des ersten und viel stärker dafür.
Die hier vorgestellten Unterklassen machen Spaß, wurden aber in Xanathars Leitfaden für alles abgedruckt, was auch eine langweilige Lektüre ist, die zumindest auf den Punkt kommt.
Die SCAG ist ein ziemlich direkter Referenztext, der die Notwendigkeit, die Geschichte und Kultur der Vergessenen Reiche zu kennen, eine Ethnographie ihrer Hauptkulturen und einige zusätzliche Regeln konkretisiert.
Trotz allem, was es als Referenztext wert ist, ist es sehr trocken und erhebt sich selten in Ton oder Zielsetzung über ein Geschichtslehrbuch. Und ohne zu versuchen, etwas anderes zu tun, hat es sein primäres Ziel angemessen erreicht.
Es ist eine solide Ergänzung zu meiner DM-Bibliothek. Wenn ich Informationen zu Städten, Kulturen oder historischen Aspekten zur Vorbereitung eines Spiels oder einer Kampagne benötige, finde ich normalerweise zumindest einige Informationen in der SCAG.