Fluch von Strahd
Curse of StrahdVon Christopher Perkins Tracy Hickman, Laura Hickman, Adam Lee, Richard Whitters, Jeremy Crawford, Kim Mohan,
Rezensionen: 30 | Gesamtbewertung: Gut
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Lüfte die Geheimnisse von Ravenloft® in diesem schrecklichen Abenteuer für das weltgrößte Rollenspiel. Unter wütenden Gewitterwolken steht der Vampir Graf Strahd von Zarovich vor den alten Mauern von Schloss Ravenloft. Rumpelnder Donner schlägt auf die Türme der Burg ein. Der heulende Wind nimmt zu, als er seinen Blick auf das Dorf Barovia richtet. Noch weit unten
Rezensionen
Dies ist jedoch eine überraschend anständige Anpassung (und Hommage an) des klassischen AD + D-Moduls "Ravenloft" der 1. Auflage.
"Ravenloft" war ein Modul, das seiner Zeit in vielerlei Hinsicht voraus war, einschließlich der Tatsache, dass es viel offener und "Sand-Boxy" war als andere Abenteuermodule seiner Zeit. In Strahd Von Zarovich gab es auch einen vollständig ausgearbeiteten Antagonisten mit spezifischen (aber variablen) Zielen.
Dieses Quellenbuch bewahrt diese denkwürdigen Elemente und erweitert die Umgebung, um die Spieler zu faszinieren und herauszufordern, und gibt ihnen messbare Meilensteine, nach denen sie während des gesamten Abenteuers streben können
Nach einem wackeligen Start (Hort der Drachenkönigin/Der Aufstieg von Tiamat) hat sich die 5E D + D Adventure-Linie seitdem zu eigen gemacht Aus dem Abgrund und jetzt das.
Die einzige Einschränkung ist, dass die meisten dieser 5E-Abenteuer nicht speziell auf neuere DMs ausgerichtet sind. In einer solchen Sandbox-Umgebung muss der DM wirklich auf alles vorbereitet sein UND ein Gespür für Dramatik haben, um das Abenteuer zu meistern und die vielen NPCs darzustellen, die an allen wichtigen Orten verfügbar sind.
Es ist das erste Mal, dass ich ein vollständiges Kampagnenmodul durchführe, und ich muss sagen, ich denke, ich würde Schwierigkeiten haben, eines zu finden, das ich gerne als erstes Abenteuer ausführen würde. Es ist sehr gut. Es gibt viele Details für jeden Bereich sowie einige gut aussehende Karten. NPCs sind gut beschrieben (obwohl ich denke, dass es ein bisschen mehr Informationen darüber geben könnte, wie der DM einige der Charaktere spielen soll), und es ist einfach Ein sehr gut gemachtes Sandkasten-Abenteuer.
Sobald Ihre Spieler die Anfangsphase durchbrechen, von der ich sagen würde, dass sie Vallaki erreichen, öffnen sich die Dinge sehr. Ich hatte nie das Gefühl, dass ich meine Spieler durch das Abenteuer halten müsste, um an einen Ort zu gelangen, der Spaß macht oder interessant ist. Alle Orte haben viele versteckte Details und Hintergrundgeschichten, die Ihnen, dem DM, eine Vorstellung davon geben, wie Sie alles ausarbeiten können, was ausgearbeitet werden muss, auch wenn die Spieler es nie sehen werden.
Manchmal gibt es ein paar seltsame Designoptionen. Eine Begegnung mit einigen Hasen am Anfang scheint fast jede Partei zu töten (so sehr, dass der Designer der Kampagne sie für das Spiel, das er auf twitch.tv streamt, zerfetzt hat), und bestimmte Gebiete haben eine gewisse Überladung an Feinden was etwas etwas langweilig machen kann. Aber für jede langweilige Begegnung aufgrund von Gesundheitsstörungen gibt es fünf nette Dinge, die die Spieler anlocken und ihre Interessen wecken.
Gutes Zeug. Sehr gutes Zeug. Es ist wahrscheinlich nicht so kampflastig oder magisch wie einige der anderen Module (ich habe durch Elemental Evil geschaut und es gibt viele Feinde!), Aber es ist eine schöne Abkehr von den üblichen D & D-Erwartungen und ermöglicht viele interessante Rollenspiele / Gespräche Segmente.
Außerdem habe ich die Möglichkeit, meine siebenbürgische Stimme zu spielen, ohne das Gefühl zu haben, dass ich sie einschneide, damit das immer gut ist.
Mein einziger Ärger ist, dass sie das Bedürfnis verspürten, den Schattenfell anstelle der ursprünglichen Taschendomäne im Ätherischen zu verwenden, da wiederum alles produktmäßig an die Vergessenen Reiche gebunden sein muss. Man kann dieses Konzept jedoch leicht ignorieren und die ansonsten hervorragende Anpassung verwenden, um Ravenloft der 2. Auflage neu zu erstellen.
The Curse of Strahd ist die neueste (5. Auflage) Revision des klassischen Vampir-Abenteuers von Dungeons & Dragons und enttäuscht nicht. Das Buch ist wunderschön und behält alles (das Gefühl des Grauens und der Hilflosigkeit sowie eine reichhaltige Kulisse), das das Original hatte, mit der Hinzufügung neuer Persönlichkeiten, die man treffen (und kämpfen), und neuer Orte, die man erkunden kann.
Ich würde dieses Abenteuer wirklich gerne ausführen (oder sogar spielen), aber Dark Heresy (mit einem gelegentlichen Streifzug durch AD & D 1st Ed.) Ist das Hauptspiel, das ich im Moment mit meiner Spielegruppe spiele (obwohl ich es unterhalten habe, das Abenteuer möglicherweise umzuwandeln passend zu diesem Spielsystem). Trotzdem bin ich froh zu sehen, was Wizards of the Coast mit diesem Klassiker gemacht hat (die Nostalgie hat sich allein gelohnt).
Curse of Strahd ist ein Horror-Abenteuer der alten Schule: Dungeon-Karten, Fallen, eine Sandbox-Welt, in der die Spieler navigieren können, anstatt eine verzweigte Geschichte. Was gut ist! Einfach genug, um eine Story * auf * das bereitgestellte Material nachzurüsten.
Die meisten GMs werden das Material des Buches über die Vistani überdenken und überarbeiten wollen - sie werden als wegweisende Entsprechungen der Universal Horror-Version von Romani präsentiert, dh einer Darstellung, die genauso fremdenfeindlich ist wie in Bram Heizertag.
Dennoch verdient die Brillanz, die Castle Ravenloft und Strahd ist, diese Note.
B von allem ist das erstaunlich.
C von allem bin ich erfreut darüber, wie, wenn das Buch zu irgendeinem Zeitpunkt „[Charakter] freundlich [x]“ sagt, SOFORT ein Verrat folgt.
Gotisch.
Wenn Sie eine Party haben, die sich für das Thema Gothic Horror interessiert, empfehle ich Curse of Strahd. Es war eine Menge Spaß.
Also werde ich mich hier auf die Negative konzentrieren, die Nitpicks, die Dinge, die jeder, der zu DM geht, beachten sollte.
1) Es ist eine schlechte 5. Ausgabe, besonders was die Fähigkeiten betrifft. Sie können dies besonders an der Art und Weise bemerken, wie sie Fähigkeitsüberprüfungen verwenden, aber es durchdringt das gesamte Produkt. Ich frage mich tatsächlich, ob sie mit der Produktion dieses Buches begonnen haben, während 5e noch "Next" im Test war.
Konkrete Beispiele: Wahrnehmungsprüfungen werden zu jeder Zeit für fast alles verwendet, auch für Situationen, in denen CLEARLY Investigation verwenden sollte. Tatsächlich gibt es im gesamten Buch 6 Untersuchungsprüfungen. Es gibt ungefähr 60 Wahrnehmungsprüfungen. Andere Überprüfungen sind ebenso selten: Leichtathletik: 10. Einsicht: 6. Arcana: 4. Akrobatik: 3. Religion: 2. Geschichte und die meisten anderen: 0. Ich gehe detailliert darauf ein, da die gründliche Verwendung von Fähigkeitsüberprüfungen eine der wichtigsten ist Möglichkeiten, Charaktere in Aufgaben außerhalb des Kampfes einzubeziehen und Vorschläge für solche Überprüfungen in einem Abenteuer zu haben, helfen dem GM sehr.
2) Es fehlen schmerzlich Querverweise, und sie verfolgen selten ihre eigenen Themen. Sobald die Charaktere das Dorf Barovia verlassen, werden Sie hin und her blättern, um einen Sinn für die Dinge zu finden, wenn nicht vorher. Beispiel: Das gesamte Startdorf Barovia ist so eingerichtet, dass die PCs Ismark und Ireena nach Vallakia folgen. Dies wird jedoch kaum wieder erwähnt! Und das ist keine Übertreibung. Ismark wird im gesamten Buch nach Barovia überhaupt nicht erwähnt. Speichern Sie einige Notizen darüber, was mit ihm nach dem Ende der Kampagne passieren könnte. Was Ireena betrifft, so gibt es weit draußen in der Kampagne (auf Seite 156) plötzlich eine MAJOR-Begegnung, die völlig von der Interpretation der DMs und dem Erfassen einer einzigen Erwähnung eines kleinen NPC in Barovia abhängt. Wehe dem GM, der Barovia spielt, ohne das GESAMTE Buch genau gelesen zu haben!
3) Der Kunst fehlen Referenz und Richtung. Ich bin tatsächlich versucht, direkt zu sagen, dass die Kunst SCHLECHT ist, aber das wäre sehr gemeinnützig. Ich behaupte jedoch, dass Kunst / Illustrationen in RPG-Abenteuern zwei Zwecken dienen: i) Etwas, das der DM den Spielern zeigen kann, ii) Einstellung der Atmosphäre / des Tons. Während ii) akzeptabel erfüllt ist, da i) die Kunst oft völlig unangemessen ist.
Beispiele: Ich habe keine Ahnung, warum Richard Whitters zu diesem Projekt gebracht wurde. Als "technischer Monsterillustrator" glänzt er, aber als Charakterillustrator ist er völlig unzureichend. Wir bekommen Stück für Stück Menschen, die genau gleich aussehen, alle mit gezeichnetem Gesicht, ganzem Körper und mit einem eigenwilligen Stil, der jede tatsächliche Charakterisierung völlig überschattet. In einigen Fällen, wie zum Beispiel "Die Baronin und der Baron" auf S. 105, widersprechen seine Stücke direkt der Textbeschreibung und sind daher völlig unbrauchbar. Aber auch neben Whitters wurde den Künstlern (IMO) normalerweise viel zu viel Freiheit eingeräumt. Morgantha auf Seite 128 verwöhnt den Charakter sofort (obwohl "zum Glück" es unwahrscheinlich ist, dass Sie ihn verwenden, da er nicht mit der ersten Begegnung des PCs mit ihr auf Seite 48 in Verbindung gebracht wird). Die Martikov-Familie auf Seite 103 ist (obwohl ein schönes Stück) lächerlich und sieht eher aus wie eine opulente Zarenfamilie als wie bescheidene Gastwirte.
4) Als GM bleiben Sie allein. Dies durchdringt das ganze Buch und gilt für alle meine obigen Punkte. Sie erhalten keine Hinweise zur Vorahnung. Beispiele: Die gesamte Kampagne dreht sich darum, wie Sie Strahd selbst spielen, und dennoch erhalten Sie fast KEINE BEISPIELE für die Verwendung dieses Hauptcharakters, sondern nur vage "Motivationen". Es gibt riesige logische Lücken (warum hat Strahd Ireena noch nicht genommen? Warum nimmt er sie nicht einfach zu irgendeinem Zeitpunkt?), Die Sie ganz alleine reparieren müssen. Sie müssen das gesamte Buch gründlich lesen, insbesondere die Kapitel 3, 5 und 8, und hin und her verweisen. Ich würde Ihnen dringend empfehlen, eine eigene Storyline mit Zweigen zu schreiben, damit Sie sehen können, wie die Dinge miteinander verbunden sind. Weil das Buch wenig hilft.
Curse of Strahd wird als 256-seitiges Hardcover mit Karten auf dem hinteren Vorsatzpapier präsentiert. Wichtige Karten und Handouts können auch von der Wizards of the Coast-Website heruntergeladen werden. Sie können hochauflösende erweiterte Versionen davon auf der Website von Mike Schley kaufen, die Player-Versionen ohne Speicherort enthalten. Das Buch ist durchgehend farbig und wunderschön illustriert. Es ist klar und leicht zu lesen, mit guten Querverweisen zwischen Abschnitten.
Das vorgestellte Modul (Kampagne) ist nominell für die Stufen 1 bis 10 geeignet, außer es ist nicht. Es ist wirklich für Level 3 bis 10 gemacht, da es empfiehlt, dass Sie ein Prequel / Einführungsabenteuer namens "Death House" spielen, das in den Anhängen als Einführung bereitgestellt wird. Sobald Ihre Charaktere der ersten Stufe dies abgeschlossen haben, werden sie zur dritten Stufe. Der Fortschritt innerhalb des Spiels soll eher durch das Erreichen wichtiger Meilensteine als durch ein Kampfgeschehen vorangetrieben werden.
Curse of Strahd ist als große Kampagne im Sandbox-Stil strukturiert, die dem ursprünglichen I6-Ravenloft-Modul viel ähnlicher ist als der 2e Domains of Dread-Ansatz. Das Reich von Barovia hat eine Mischung aus Fraktionen und Orten, die den Charakteren helfen und sie behindern können. Einige können beides. Hier gibt es klassische gotische Horrorelemente; Zombies, Skelette, Werwölfe und verdrehte, korrupte Menschen. Es sind nur noch wenige Unschuldige übrig. Die wenigen Freuden, die die Menschen in Barovia haben, sind bedroht, und die Spieler können bereitstehen und zusehen, wie sie fallen oder gegen die Dunkelheit vorgehen.
Castle Ravenloft selbst wird ähnlich detailliert wie die Originalversion präsentiert und kann problemlos mehrmals in derselben Kampagne verwendet werden. Ich kann mir eine Situation vorstellen, in der Charaktere das Schloss betreten, um Informationen oder Artefakte zu erhalten, anstatt Strahd zu töten. Die Karten sind gut gemacht. Unvorsichtige Spieler verlieren leicht Charaktere, ohne dass sich der Vampirlord zeigen muss.
Über die Präsentation hinaus ist die größte Veränderung gegenüber dem Original das erweiterte Detail über Barovia, wobei Orte hinzugefügt wurden, die sowohl die Wurzeln von Strahds Macht enthüllen als auch die Vorteile des Charakters im Kampf gegen ihn aufzeigen können. In dieser Kampagne ist viel los. Ich mag einige der NPCs, die Verbündete, Rivalen oder Feinde sein können, je nachdem, wie die Charaktere mit ihnen umgehen.
Das einzig Negative, das ich sehe, ist der Versuch des Humors mit einigen Namen, die das Modul an einen Tim Burton-ähnlichen Ort zu bringen scheinen. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht erinnern, ob diese im Original vorhanden waren. Ich hätte mir eine grafische Darstellung der Bedürfnisse und Beziehungen gewünscht, da es hier eine gute Anzahl beweglicher Teile gibt. Ich werde das wahrscheinlich selbst produzieren, wenn ich es noch einmal durchlese, um es auszuführen.
Beim Durcharbeiten des Textes wird deutlich, dass bestimmte Zauber für die Kampagne von entscheidender Bedeutung sind. Wiederherstellung, Klopfen und Zerstreuen von Magie, um nur einige zu nennen. Ich muss durcharbeiten, wie ich den Fortschritt des Zauberwirkers in einem geschlossenen Bereich mit begrenzten Optionen angehen kann, bevor ich dies ausführe.
Ich bin mir nicht sicher über Death House. Es ist definitiv Gothic-Horror, aber ich bin mir nicht sicher, ob es dem Rest der Kampagne entspricht. Ich werde ein bisschen mehr darüber nachdenken, bevor ich mich entscheide, ob ich damit meine Kampagne starten soll.
Insgesamt bin ich beeindruckt von dieser Neugestaltung des Originals. Remakes von Filmen sind immer mit Risiken verbunden, und klassische Rollenspielszenarien sind nicht anders. Dies nimmt das Originalwerk und baut darauf auf, um eine beeindruckende und erweiterte Ansicht des Originals zu schaffen. Es scheint, als sei große Sorgfalt darauf verwendet worden, dass sich Curse of Strahd wie ein würdiger Neustart von I6 Ravenloft anfühlt.
Jetzt habe ich (1) die fünfte Ausgabe gelernt, (2) mich daran erinnert, wie man DM macht, (3) eine neue Spielegruppe verschmilzt und (4) Ravenloft in seinem neuen Format wiederentdeckt (das ich bisher nur als Charakter gespielt habe).
Die fünfte Ausgabe und Curse of Strahd machen diese Herkulesaufgabe möglich. Ich würde dieses Modul nicht als neues DM machen wollen, aber als eines mit Erfahrung im Geschichtenerzählen sowie im Dungeon-Mastering (ist das ein Wort?) Ist es außergewöhnlich gut eingerichtet. Die Kapitel sind leicht zu befolgen, alle Dungeons sind gut zugeordnet, die Monster und ihre Gründe, wo sie sich befinden, sind logisch usw. Sie benötigen das Handbuch und das Handbuch für Spieler und das Handbuch für Dungeon-Meister, um das Modul zu spielen - aber mit dem Kernbücher sollten erwartet werden.
Mit der neuen Party habe ich beschlossen, den optionalen Anhang für die Erfahrungsstufe 1-3 sowie den Abschnitt "Ziehe sie zu Ravenloft" in der Einleitung zu erstellen. Diese Add-Ons funktionieren genauso gut wie der Rest des Buches.
Es gibt einige "Löcher" in dem Buch, die der DM absichtlich ausfüllen muss. Zum Beispiel hat das dritte Juwel der Wizards of Wine, das vor einem Jahrzehnt verschwunden ist, keine weitere Hintergrundgeschichte als es ist. Ich habe beschlossen, diesen "Sandbox" -Bereich zu verwenden, den die Ravenloft-Entwickler für DMs hinterlassen haben, um einen Teil des Moduls zu meinem eigenen zu machen. Es ist großartig, dass sie einen Bereich verlassen haben, um das Spiel an die Interessen der DM anzupassen und ihnen Raum zu geben, ihre eigene Geschichte zu erzählen und mehr in Curse of Strahd zu investieren. So viel mehr Spaß für mich.
Die Anweisungen besagen, dass Sie das Buch vor dem DMing durchlesen müssen. JA! MACH DAS! So viele der Abschnitte interagieren miteinander, dass die allgemeine Lage des Landes das Spiel für die Spieler und die DM viel, viel besser macht.
Ravenloft ist einer der ersten, der erste? - Ja, das erste, auf Geschichten ausgerichtete Modul (anstelle des Dungeon-Crawl-Dice-Würfels) und das Unternehmen haben die ursprünglichen Autoren zurückgebracht, um das Modul für die fünfte Ausgabe zu erweitern. Alles bleibt dem Original treu, funktioniert aber mit den neuen Regeln der 5. Ausgabe.
Ohne Ravenloft würde es wahrscheinlich keinen Vampire the Masquerade-Stil geben, der sich auf das Erzählen von Geschichten konzentriert.
Der Fluch von Strahd erobert das Herz von Ravenloft und trägt sein Erbe gut.
Was ich erwartet hatte, war ein Abenteuerpfad, der die Spieler zum Schloss Ravenloft führte, ihnen bei ihrer Ankunft furchterregende und unvergessliche Herausforderungen stellte und in einem großen Kampf gegen den legendären Strahd von Zarovich gipfelte. Stattdessen bekam ich eine detaillierte (und möglicherweise auch offen) Barovia-Kampagneneinstellung, eine Version von Castle Ravenloft, die sich überraschend zahm anfühlt (es gibt sogar kitschige Witze in den Katakomben) und viel zu wenig Hilfe für die DM bei der Schaffung eines überzeugenden Endkampfs. Wenn ich nur eine Wiederbelebung der Ravenloft-Kampagneneinstellung wollte, wäre dieses Buch in Ordnung gewesen, aber (so seltsam es auch zuzugeben ist) ich denke, ich wollte etwas, das linearer ist.
Trotzdem gibt es hier eine Menge cooler Inhalte. Viele nette Abenteuerseiten in ganz Barovia mit interessanten Plot-Hooks und NPCs, von denen viele leicht in andere Umgebungen exportiert werden können. Der Bernsteintempel war wahrscheinlich mein Favorit (trotz eines konzeptionellen Problems, das ein Spoiler ist). Wenn Sie offizielles D & D-Material für eine Horror-Kampagne wünschen, ist dies das Buch, das Sie kaufen müssen. Aber Castle Ravenloft und Strahd sind zwar gut für ein Abenteuer der 10. Stufe geeignet, werden dem Hype aber nicht ganz gerecht. Vielleicht waren meine Erwartungen zu hoch.
Als langjähriger Ravenloft-Fan möchte ich auch ein wenig über diese neue Version der Einstellung sprechen. Es gibt einige Dinge, die ich mag (nur einige der Leute in Ravenloft haben tatsächlich Seelen) und andere, die ich nicht mag (Sonnenlicht ist eigentlich keine Bedrohung für Vampire). Aber sie ändern auch einige kleine Details über Strahds Vergangenheit und geben uns dabei einen Ursprung für die Dunklen Mächte, die wir niemals hätten haben dürfen. (Ich werde den besagten Ursprung nicht verderben, aber es ist in einem der Kapitel gegen Ende).
Alles in allem ist dies einen Kauf wert. Aber verstehen Sie, dass Sie eher eine Horrorkampagneneinstellung erhalten als etwas, das sich wie eine komplette Handlung anfühlt. (Und wenn Sie eine wirklich bedrohliche Version von Castle Ravenloft und Strahd wollen, sollten Sie sich besser Versionen aus älteren Ausgaben ansehen.) (B +)
Die Abenteurer werden über eine beliebige Anzahl von Handlungshaken nach Barovia gezogen, und von dort aus enthält das Buch 26 vollständig detaillierte Regionen von Barovia, die Ihre Gruppe erkunden kann. Das Abenteuer trifft wirklich den Ton eines gotischen Horror-Abenteuers. Es passiert schreckliches, makaberes Zeug, das links und rechts passiert. Zwischen Kampf und Dungeon-Tauchen gibt es viele Begegnungen, die der Welt Geschmack und Tiefe verleihen. Eine meiner wichtigsten Messgrößen, um ein Buch zu genießen, ist, wie oft ich hörbar sage: „OMG, das ist großartig.“ Es gab viele Begegnungen und Momente des Weltaufbaus, die diese Reaktion hervorrufen.
Mein absoluter Favorit an diesem Modul ist, wie persönlich ein Bösewicht Strahd ist. Strahd ist der Gott von Barovia, und jeder Mensch und jeder Ort wurde auf schreckliche Weise von Strahd beeinflusst. Es gibt sogar eine Begegnung, bei der die Spieler lange vor dem letzten Kampf mit Strahd in Ravenloft zu Abend essen können. Ich habe kürzlich einen Storm King's Thunder beendet. Als mein Teil Imyrith, den alten blauen Drachen, besiegte, fühlte es sich ziemlich unpersönlich an.
Das einzige Problem, das ich hatte, ist das schiere Volumen. Wie um alles in der Welt kann ein neuer DM gleichzeitig 26 vollständig ausgearbeitete Gebiete vor einer Sitzung vorbereiten? Ich wünschte, das Modul hätte eine Anleitung zur Vorbereitung gegeben.
Insgesamt kann ich es kaum erwarten, dieses Modul eines Tages zu spielen.
Ich habe dieses Abenteuer noch nicht durchgeführt (das wird in ungefähr einer Woche passieren, wenn der Oktober beginnt), aber ich habe es von Anfang bis Ende gelesen und es ist ausgezeichnet. Im Vergleich zu anderen Modulen ist dies viel weniger ein Dungeon-Crawl oder eine Heldenquest - Ravenloft ist eine Umgebung, in der Atmosphäre und Rollenspiele im Vordergrund stehen, und Curse of Strahd fördert dies, indem er sich auf die gespenstischen Charaktere konzentriert, denen Sie im Verlauf des Kurses begegnen des Abenteuers und der zutiefst deprimierenden Verbindungen, die sie zusammenhalten. PCs werden auch einem ständigen Gefühl der Gefahr ausgesetzt sein, wenn sie auf Szenarien stoßen, in denen sie Gefahr laufen, dauerhaft verrückt zu werden oder andere abscheuliche Narben zu erleiden. Daher ist die Dunkelheit möglicherweise nicht jedermanns Sache, und dies ist wahrscheinlich nicht das beste Modul für DM-Neulinge . Fans von Castlevania, Bloodborne oder Dracula sind es sich selbst schuldig, dies zu versuchen.
Eine Randnotiz, die Leute enttäuschen könnte, die mit der Ravenloft-Überlieferung der 2. Auflage vertraut sind, die ich ziemlich gut kennengelernt habe, als ich einige Homebrew-Kampagnen vorbereitet habe - Curse of Strahd konzentriert sich NUR auf Barovia, und die anderen Regionen in der Demiplane werden kaum erwähnt der Angst. Ich hoffe, dass Wizards of the Coast in Zukunft mehr von diesem Material wiederbeleben wird, zumal es in D & Ds trostlosester Umgebung noch viele andere Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen gibt.
Die Struktur ist eigenartig, nicht mit einem Sinn für Erzählung oder einem wahrscheinlichen Erkundungsweg organisiert, was bedeutet, dass der Höhepunkt des Abenteuers - die Erkundung von Castle Ravenloft - relativ früh im Buch liegt. Andere, prägnantere und häufig interessantere Abschnitte treten später auf, sodass Sie erst dann einen Eindruck davon bekommen, wie sich die Erzählung im Spiel entwickeln könnte, wenn Sie den Haupttext fertiggestellt haben.
Ich bin mir sicher, dass es hervorragend spielen wird, einige farbenfrohe Charaktere hat und eine clevere Mischung aus strukturierten linearen Abenteuerelementen und einer explorativen Sandbox ist, die die Spieler erkunden können. Zu seiner Verteidigung, ja, es ist von Natur aus zweckmäßig, aber ich denke, es ist eine verpasste Gelegenheit, die einige andere Layout- und Bearbeitungsentscheidungen hätte verbessern können.
Ich bin sehr gespannt, wohin meine Spieler diese Kampagne führen werden. Meine einzige Kritik ist bisher, dass das Buch Strahd als total böser herausstellt, als ich es vorziehen würde (und als ich ihn als solchen spielen werde). Ich denke, ein tragischerer Ansatz ist für eine gotische Horror-Einstellung angemessen, und ich sehe auch viel in Strahds Hintergrundgeschichte, was ihn zumindest in gewisser Weise sympathisch erscheinen lässt.
Das Buch gibt Ihnen Tonnen von Struktur zum Spielen - setzen Sie Ihre eigenen Ideen und Handlungsgeräte in Städte und Charaktere ein, damit die Spieler mitziehen können. Ich bin offen für jedermann, aber als GM sollten Sie improvisieren können - und dieses Buch bietet Ihnen die perfekte klassische Gothic-Horror-Handlung, mit der Sie herumspielen können.
Looooooooooooooooove iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiit!
Leicht zu verfolgendes Spiel mit vielen interessanten Mini-Abenteuern. Die Aktualisierungen der Einstellung sind definitiv ein Vorteil, obwohl immer noch eine Gruppe von "reisenden Menschen", die mit dem Bösen verbündet sind, ... ja, deshalb verliert dies einen Stern. Aber Sie als DM können natürlich die Dinge ändern, wie Sie möchten. Auf jeden Fall empfehlen!